Entretien avec Fabien Hildwein

Fabien Hildwein est auteur de jeu de rôle, notamment du jeu Monostatos. Fervent représentant de la mouvance rôlistique indépendante, il ne refuse jamais d'en parler !

 

Monostatos

 

 

  • Bonjour Fabien : pour commencer, qu'est-ce qu'un jeu de rôle "indépendant" ?

 

Il y a une définition très claire, donnée par le forum Silentdrift et qui provient du forum The Forge : un jeu est indépendant lorsque son concepteur en possède les droits d'auteurs et les droits de commercialisation. C'est la définition juridique précise et fondamentale. Depuis ses débuts (années 2000), l'indépendance en jeu de rôle est inspirée de la production musicale, puisqu'aux Etats-Unis le rock indépendant c'est tout un monde, de même que le jeu vidéo (avec la plateforme de téléchargement Steam entre autres).

 

  • Mais les écrivains ont des droits d'auteurs, dans le jeu de rôle traditionnel ?

 

MonostatosDans un jeu de rôle édité, l'auteur cède ses droits de commercialisation (en droit français) à l'éditeur : il n'est plus maître du contenu. Au contraire, dans un jeu de rôle indépendant, un auteur peut certes faire appel à tout type de compétence (pour Monostatos, j'ai fait appel à un illustrateur), voire à quelqu'un qui t'encadre (un editor au sens américain), mais il reste celui qui a le dernier mot sur les décisions artistiques.

Mais à cette opposition entre jeu de rôle indépendant et jeu de rôle édité s'ajoute une autre qu'il ne faut pas confondre, entre jeu de rôle traditionnel et jeu de rôle à autorité partagée. Cette deuxième opposition ne concerne que le contenu intellectuel ou artistique du jeu de rôle : un jeu de rôle classique ou traditionnel, c'est selon Vincent Baker1 un jeu dans lequel le meneur de jeu (MJ, maître du jeu) a le dernier mot sur tout, y compris sur les règles et les actions des personnages (il peut tout changer à volonté, c'est le fameux "le maître du jeu a toujours raison"). Au contraire, dans les jeux de rôle à autorité partagée, tous les joueurs vont apporter quelque chose à l'histoire, et le système de jeu va permettre à tout le monde de s'accorder.

Sens, de Romaric Briand, est un jeu de rôle entièrement traditionnel, qui marche très bien, mais qui est indépendant. Et inversement, il existe des jeux de rôle à narration partagée qui ne sont pas indépendants.

Pour aller plus loin dans la conception, il y a un article sur le forum The Forge qui s'appelle "Le truc impossible avant le petit déjeuner" (c'est une référence à Lewis Carroll qui s'efforçait chaque matin de penser à des choses inconcevables) : on ne peut pas dire (comme on le fait toujours pour présenter les jeux de rôle) à la fois que le meneur de jeu mène l'histoire avec le scénario, et que les joueurs contrôlent les protagonistes principaux de l'histoire. C'est tout simplement impossible, parce que si les joueurs incarnaient véritablement les protagonistes de l'histoire, ils contrôleraient vraiment l'histoire.

 

  • L'idée du jeu de rôle indépendant, c'est de mettre en avant la figure forte de l'auteur et la dimension personnelle du jeu de rôle. Mais finalement, Gygax, le créateur de Donjons et Dragons, LE jeu de rôle traditionnel, reste célèbre pour un auteur de jeu de rôle ?

 

D'accord, mais qui est l'auteur de Cthulhu ? Qui est l'auteur de L5R ? Qui est l'auteur de Vampires ? On ne les connait pas !

 

  • En ce qui concerne Cthulhu, Lovecraft est quand même connu.

 

SensAh oui, mais ce n'est pas l'auteur du jeu de rôle2 ! Au-delà de ça, ce qui m'intéresse dans l'indépendance, ce n'est pas tellement la reconnaissance de l'auteur, mais les innovations dans le jeu de rôle : en étant le seul à assumer les risques de publication, l'auteur peut prendre plus de risques artistiques. C'est un modèle économique pour les jeux de rôle qui sort des sentiers battus, et l'indépendance a apporté des innovations majeures. Evidemment qu'il y a eu des jeux innovants avant l'indépendance : Ambre, Nobilis, même Cthulhu en son temps : certains ont dit que ce n'était pas du jeu de rôle parce que ce n'était pas de la fantasy !

 

  • L'indépendance innove avec ses univers ?

 

Avec ses univers et ses thèmes : avec les jeux de rôle indépendants, on a commencé à parler d'amour, de sexe, de politique, des thèmes très peu ou très mal abordés auparavant. Plutôt que d'avoir un univers très complet façon encyclopédie, on a par exemple Polaris de Ben Lehman : l'univers est plongé dans la brume, le jeu est avant tout fondé sur des critères esthétiques. On s'est mis à avoir l'Utah des mormons au début du XVIIIème siècle (Dogs in the Vineyard, Vincent Baker). En termes de mécaniques, on s'est mis à avoir des jeux sans meneurs de jeux (Polaris), ou avec un meneur de jeu qui ne fait que rythmer la partie (Dogs in the Vanyard).

Pour nuancer tout ceci, je dirais que je ne renie pas mon passé de rôliste traditionnel. Dans le terme de "jeu narratif" par exemple, il y a une volonté de rupture, de dire "le jeu de rôle est un truc de gros geek". Je ne suis pas du tout d'accord avec ça, je n'ai pas honte d'avoir fait du jeu de rôle classique. J'adorais ça, mais vers 2007, je me suis dit qu'il fallait renouveler le jeu de rôle, j'ai eu envie de changer les choses.

 

  • Mais alors pourquoi revendiquer à ce point l'indépendance, si la reconnaissance de l'auteur n'est pas essentielle ? Le statut juridique de la création est-il si important ?

 

CthulhuCe statut permet à l'auteur de créer le jeu qu'il souhaite : la définition juridique est claire, mais chacun a ensuite son propre rapport avec l'indépendance. Moi ce qui m'intéresse, c'est l'innovation, mais ce n'est pas le cas de tous les auteurs indépendants. Je défends même plus l'indépendance que l'autorité partagée entre les joueurs, parce qu'il est possible que dans 10 ou 20 ans, il y ait des personnes qui arrivent avec de nouveaux types de jeux de rôle, et qu'on soient devenus la vieille garde du jeu de rôle : mais les nouveaux venus feront ce qu'ils voudront, parce qu'il n'y aura personne pour leur dire "ça c'est du jeu de rôle, mais ça c'en n'est pas ; oui ça c'est faisable commercialement, ça non...". Ils prendront leurs risques, peut-être qu'ils se planteront, mais en tout cas on aura mis en place les bases pour qu'ils puissent faire ce qu'ils veulent. Et ça, c'est vachement important.

Parce qu'une des difficultés du jeu de rôle, c'est qu'il ne se renouvelle pas : c'est tout le temps les mêmes choses, les mêmes systèmes et univers, alors que le jeu de rôle anglophone c'est un monde très hétérogène, très différent. Si on veut que le jeu de rôle gagne ses lettres de noblesse, qu'il soit aussi intéressant que la littérature ou le cinéma, qu'il soit capable de parler de trucs aussi forts, il faut une grande liberté des auteurs. Et c'est d'autant plus important que c'est permis par la forme même du médium. Un jeu de rôle, c'est un texte d'une petite centaine de pages ! Un jeu vidéo indépendant, c'est beaucoup plus difficile parce qu'il faut des compétences techniques. Alors que le jeu de rôle, on peut imaginer un monde où tout le monde soit indépendant ! D'ailleurs, si tu regardes le marché francophone, la plupart des éditeurs sont à l'origine des auteurs indépendants. Sauf que là où ça coince, c'est qu'on ne partage pas assez les compétences pour être indépendant - alors qu'elles sont simples et facile à acquérir - et les nouveaux auteurs entendent partout qu'il faut être édité pour avoir l'air sérieux.

 

 

PolarisTous les jeux de rôle amateurs sont par définition indépendants : l'auteur détient les droits. Mais tous les jeux de rôle indépendants ne sont pas amateurs ! Le problème, c'est surtout que le terme "amateur" est extrêmement péjoratif. Franchement, parler d'un jeu de rôle amateur plutôt que professionnel, c'est d'un méprisant... Et puis ça ne fait que renforcer le pouvoir des éditeurs. Moi, j'estime et je revendique le fait d'être un professionnel du jeu de rôle : parce qu'il y a une exigence de qualité, parce que je rémunère correctement mon illustrateur par rapport à ce qui se fait pour d'autres jeux. Je connais quelqu'un qui a été payé 30 euros pour une vingtaine d'illustrations, pour un jeu qui a été publié à près d'un millier d'exemplaires, c'est scandaleux. Mon illustrateur, je le paye 2 euros par exemplaire vendu, il a déjà été payé 230 euros, proportionnellement à mes ventes.

 

  • L'édition indépendante est-elle vraiment le seul modèle économique viable pour créer des jeux de rôle originaux ? Dans le fond, le jeu de rôle édité classique, c'est déjà un modèle économique très particulier.

 

En fait le modèle économique d'édition classique du jeu de rôle est proche de celui des beaux livres : avec des photos, et un texte qui fait du remplissage de pages. Le jeu de rôle indépendant suit plutôt un second modèle : de petits ouvrages avec peu d'illustrations. Je tire mon chapeau à John Doe qui ont été pionniers en la matière : ils ont été capables de populariser des livres de jeu de rôle en noir et blanc, avec du papier de qualité honnête sans être exceptionnel. Mais le jeu de rôle indépendant, c'est encore plus petit que le jeu de rôle traditionnel comme marché !

Pour répondre plus directement à ta question, l'indépendance n'est pas une promesse d'innovation, pas plus que l'édition classique est une promesse de conformisme (ce serait une affirmation stupide et mal renseignée dans les deux cas) ; mais l'indépendance permet à chacun de prendre possession du jeu de rôle et de créer avec le moins possible de barrières à l'entrée et sans avoir à convaincre quelqu'un d'autre de prendre des risques pour soi.

 

  • Est-ce que le jeu de rôle, qui a connu son heure de gloire relative dans les années 1980 et qui a décliné dans les années 1990 pour devenir aujourd'hui un marché de niche, peut s'ouvrir à un nouveau public (des femmes, des personnes âgées...) grâce à l'indépendance ?

 

Feminist Frequency

Feminist Frequency est un blog vidéo tenu par Anita Sarkeesian, critique des média, qui analyse l'image de la femme et le sexisme latent ou explicite dans les média culturels narratifs, dont le jeu vidéo.

Je ne parle pas pour l'ensemble des auteurs indépendants, mais juste pour moi. Mon but, je l'ai toujours dit, c'est que le jeu de rôle produise des oeuvres aussi puissantes que la littérature ou le cinéma. Je sais qu'il en est capable parce que j'ai déjà vu des gens pleurer durant des parties, j'ai moi-même été bouleversé plusieurs fois, parce qu'on avait des jeux qui le permettaient. Le problème, c'est que tant qu'on aura des jeux dysfonctionnels dans lesquels on prétend que les joueurs ont une prise sur l'histoire mais qu'en fait ils n'en ont pas, on n'y arrivera pas. Il faut au moins que les règles soient claires et précises : dans Sens par exemple, les joueurs n'ont pas de prise sur l'histoire, mais au moins c'est explicite. En ayant des systèmes de jeu qui fonctionnent clairement et en abordant de nouveaux thèmes, on touchera de nouveaux publics. En dehors de ça, le jeu de rôle reste un milieu très sexiste ! Il faut arrêter de représenter les femmes comme on le fait sur les couvertures de bouquins... On s'en rend bien compte en suivant Anita Sarkeesian, qui analyse sur son blog Feminist Frequency le sexisme de la culture geek.

 

  • Finalement, quelle différence y-a-t-il entre les jeux à autorité partagée et le théâtre d'improvisation ?

 

Alors je connais très mal le théâtre d'improvisation. Mais il y a quand même dans le jeu de rôle une mécanique qu'on appelle la résistance : une force que les autres joueurs peuvent t'opposer. Dans le jeu de rôle traditionnel, c'est souvent de la résistance par conflit : tu veux faire quelque chose, je ne veux pas, alors on se bat où on discute pour décider, on jette des dés. Il y a aussi des systèmes de séduction, ce qu'il n'y a pas dans le théâtre d'improvisation. A l'inverse, au théâtre il y a un public qu'on n'a pas dans le jeu de rôle, et surtout, il n'y a pas de mise en jeu du corps dans le jeu de rôle, ou rarement.

Mais sinon en effet, au théâtre d'improvisation aussi il s'agit d'une histoire que l'on construit ensemble par la parole, avec des règles qui structurent la parole. C'est comme un tuteur pour une plante : il met une contrainte que la plante est obligée de suivre, mais en même temps c'est parce que le tuteur existe que la plante peut pousser. C'est le cadre qui permet la liberté.

 

  • Y-a-t-il un aspect véritablement politique dans le jeu de rôle indépendant ?

 

Non, pas essentiellement : ce n'est pas parce qu'un jeu de rôle est indépendant qu'il doit nécessairement être politique. C'est plus exactement une porte ouverte : l'avantage de la narration partagée, c'est que chacun peut mettre son grain de sel, et qu'à travers le jeu, on peut aborder des thèmes politiques, ce qui arrive moins dans les jeux traditionnels. Ensuite, le thème peut être explicitement politique : Monostatos t'invite à réfléchir sur la vie authentique et libre, la question de la rébellion : est-ce que j'ai envie de me soumettre à un Etat qui réduit considérablement les libertés, même s'il m'apporte du confort ? Il y a Shock, de Joshua A.C. Newman, qui fait ce qu'il appelle de la social science fiction : c'est notre univers contemporain, mais avec un léger décalage : que se passe-t-il si le clonage fonctionne, ou si l'on devient immortel ?

 

  • Finalement, ce type de choix auxquels tu es confronté est commun à tous les types de jeux (jeu de société, jeu vidéo, jeu de rôle...). C'est l'apprentissage de la liberté : tu es dans un univers cadré dans lequel on te dit "tu as le choix entre faire ça, ou ça".

 

L5RSur le forum The Forge, ils abordent beaucoup cette question des choix moraux. La problématique fondamentale de Dogs in the Vineyard, c'est "jusqu'où ai-je envie d'aller pour mes convictions ?" : est-ce que je suis prêt à menacer quelqu'un avec un pistolet pour qu'il arrête de tromper sa femme, par exemple ? La différence avec les jeux vidéo, c'est que les choix sont moins fermés : dans le jeu de rôle, il y a un large éventail de possibilités très fines. Tu peux tirer ton pistolet et ne pas l'utiliser, tu peux connoter les choses de manière très fine par le langage.

 

  • Est-ce que tu revendiques le jeu de rôle comme un medium artistique ?

 

Qu'est-ce que veut dire "artistique" ? Si par là on veut dire qu'il y a un propos, que mon jeu est une oeuvre intellectuelle, que tout en restant dans le plaisir de jeu, ça va plus loin que le divertissement (au sens pascalien, c'est-à-dire pour s'échapper de la réalité), que le jeu de rôle soulève des questions puissantes qui nous prennent aux tripes, alors oui pour moi le jeu de rôle peut être artistique.

Dans Dogs in the Vineyard, le jeu t'amène vraiment vers des problématiques. Et je suis convaincu que c'est avec les règles qu'on peut amener ces problématiques puissantes. S'il n'y avait pas du tout de règles, ça deviendrait du divertissement, un jouet : c'est toujours la question de la liberté encadrée. Par exemple je prends cette cuillère (NDLR : il se trouve qu'il y a une cuillère devant lui), je joue avec, c'est un jouet.

 

  • Dans un jeu il y a des règles, dans un jouet il n'y en a pas.

 

Voilà, mais si les règles sont bien pensées par l'auteur, elles t'amènent à une problématique. Cette cuillère, quoi que t'en fasses, ne t'amènes pas à une problématique.

 

  • Le jeu vidéo indépendant fait-il le même type de recherches ?

 

Silentdrift

Silentdrift est un forum de discussion internet sur lequel des joueurs et des auteurs de jeux échangent à propos de leurs parties et des jeux de rôle qui leur tiennent à coeur ou qu'ils souhaitent créer. Il a malheureusement fermé en juillet 2013.

Je pense qu'on serait beaucoup plus avisés de voir le jeu de rôle comme une extension de la littérature que comme une extension du jeu vidéo, ou même du théâtre. Exemple : imaginons une situation de jeu dans laquelle je dois décrire comment mon personnage est triste. Si je joue mon personnage comme au théâtre, je vais pleurer "ouhou, mon personnage est triste". Comme je ne suis pas un bon acteur, et comme je suis assis à une table, ça ne passe pas du tout, ça parait clownesque, grotesque. Alors que si je dis : "les yeux de mon personnage se remplissent de larmes, il baisse les yeux, rougit, se met à tousser", d'un seul coup, à le décrire, ça devient beaucoup plus fort.

 

  • On est moins dans l'incarnation que dans la description du personnage, en fait.

 

Voilà. L'incarnation de la vie donne des choses très médiocres, quand on n'a pas la structure du théâtre : une scène, un public.

 

  • Le mouvement indépendant du jeu de rôle est plutôt anglo-saxon, et souvent américain. Y a-t-il des particularités françaises ?

 

C'est difficile à dire parce qu'il n'y a pour le moment que 3 jeux français qui se revendiquent comme indépendants :

  • Sens de Romaric Briand.

  • Monostatos que j'ai créé.

     

    D'autres sont en phase d'écriture et de test.

 

  • Est-ce qu'il y a en France des conventions spécifiques au jeu de rôle indépendant, des remises de prix ? Aux Etats-Unis, il y a par exemple les Indie RPG Awards.

 

La Cellule

La Cellule est un podcast consacré au jeu de rôle, qui fait intervenir régulièrement des auteurs, teste de nouveaux jeux et aborde les problématiques de la création.

Alors attention, l'indépendance anglophone est très développée, c'est un vrai secteur. Les joueurs et les auteurs sont très nombreux, alors que nous on émerge à peine : l'indie, c'est un truc qui est très américain, il y a une culture de l'entrepreneuriat, faire les choses soi-même est quelque chose d'assez intégré dans leur culture.

Cela dit, le podcast de La Cellule (émission de radio sur Internet consacré au jeu de rôle indépendant) est un gros média du jeu de rôle qui est beaucoup suivi.

 

  • Tu dis d'une part que le jeu de rôle n'est qu'un texte d'une centaine de pages, et d'autre part que le livre de jeu n'est qu'un intermédiaire, que le but est la partie de jeu de rôle. En tant qu'auteur de jeu de rôle, es-tu auteur d'un livre ou bien des parties qui vont se jouer à partir de ce livre ?

 

Ce qui est vraiment important, c'est bien la partie que les gens vont jouer en fin de compte. Ce qu'un auteur crée, c'est une dynamique, quelque chose d'abstrait : mais je ne peux pas te montrer une dynamique de partie. Les instances de cette dynamique, ce sont les parties elles-mêmes. Mais là encore, c'est quelque chose de très abstrait. La partie a lieu à la fois dans la têtes des joueurs, dans leurs émotions, dans le matériel (les dés, ce qu'ils écrivent, etc.).

On n'est donc pas auteur seulement d'un livre. Personnellement, je suis réfractaire au fétichisme de l'objet : c'est-à-dire apprécier un jeu de rôle parce qu'il a de super belles illustrations, une mise en page magnifique, une carte, etc. Si l'auteur suivait cette tendance, il se concentrerait sur le plaisir de la lecture, et pas sur le plaisir de jeu.

 

  • A se concentrer sur le livre, on finirait par oublier qu'il s'agit d'un jeu, en fait ?

 

Exactement. Ca pose problème parce que ça rend les jeux beaucoup plus chers, ce qui à la fois diminue l'accessibilité à l'achat et à la production (en tant qu'auteur, il faut que je trouve plus de compétences). Dans Monostatos, il y a 11 illustrations, une mise en page extrêmement simple, et j'assume que mon jeu soit sobre : parce qu'on n'a pas besoin de plus que ça pour jouer.

 

  • Ce qui est drôle, c'est que le terme d'auteur vient justement du monde du livre. Pourquoi ne pas dire "concepteur de jeu", pour montrer que l'on travaille autant sur le thème et l'univers que sur les mécanismes de jeux ?

 

Dogs in the Vineyard

Pour moi, c'est interchangeable : auteur, concepteur ou créateur de jeu. Mais effectivement, l'auteur de jeu de rôle écrit autant un univers qu'il fabrique des mécanismes : c'est du bricolage, au sens anthropologique de Lévi-Strauss. Tu prends des objets, t'essayes de les mettre ensemble jusqu'à ce que ça fonctionne... Frédéric Sintès théorise tout ça sur son blog : comment construit-on un jeu ? Par quelles étapes passe-t-on ? Il y a cependant une idée importante associée à la notion d'auteur : créer une oeuvre plutôt qu'un produit. Très souvent, on pense qu'un créateur de jeu doit cibler un public particulier auquel il veut vendre, qu'il faut absolument qu'il ajoute un élément de jeu correspondant à son public spécifique. Ce n'est pas ma vision de la création, je préfère celle qu'on associe au terme d'auteur.

 

  • Ne pas penser aux lecteurs avant d'avoir fini sa création.

 

C'est ça. Et c'est une manière de respecter son public aussi. Je ne fais pas une oeuvre en m'imaginant que le public veut ça, je me dis plutôt que le public est suffisamment intelligent pour que lorsque je crée une bonne oeuvre, il soit capable de le reconnaître.

 

  • Tu ne connais pas ton public à l'avance.

 

Voilà. La dynamique produit c'est l'inverse : le marketing, c'est identifier une cible, puis créer un produit qui lui correspond. La dynamique d'oeuve, c'est créer une oeuvre parce que tu penses que c'est important, oeuvre qui trouvera ensuite son public naturellement.

 

  • Concrètement, comment est réparti l'argent gagné sur ton jeu de rôle ?

 

Un exemplaire de Monostatos se vend 15 euros. Il coûte 4,20 euros, mon illustrateur perçoit 2 euros, et je gagne donc environ 7,5 euros par exemplaire vendu (en comptant divers frais fixes). A la sortie du jeu, j'ai donc gagné environ 400 euros.

 

  • Donc clairement, on ne peut pas vivre de l'écriture de jeux de rôle. Pour revenir sur cette distinction entre professionnels et amateurs, ça a donc quand même du sens, parce qu'être auteur de jeu indépendant ne peut pas être un métier ?

 

Zombie CinémaAlors, il y a beaucoup de secteurs où les personnes sont professionnelles sans vivre de leur activité. La sociologie des auteurs montre qu'il y a énormément d'écrivains qui ne vivent pas de leur métier, qui ont une double vie3.

 

  • Quel jeu conseillerais-tu pour démarrer le jeu de rôle ?

 

Un bon jeu pour démarrer, c'est Zombie Cinéma, parce qu'il est court, complet, gratuit, en français, et qu'il y a un vrai propos derrière : c'est l'Apocalypse, jusqu'où es-tu prêt à aller pour survivre ?

 

  • Merci beaucoup !

 

Notons que The Forge a fermé en juin 2012 et Silentdrift a fermé en juillet 2013, chacun pour diverses raisons. L'aventure indépendante continue dans d'autres lieux numériques, notamment Les Ateliers Imaginaires, Forums communautaires de jeux de rôle indépendants.

   

1 Vincent Baker est l'auteur de pluseurs jeux de rôle indépendants : Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, In a Wicked Age...

2 Lovecraft est bien l'auteur du roman qui est à l'origine de ce jeu de rôle (L'Appel de Cthulhu), mais aussi de nombreux autres textes (L'Affaire Charles Dexter Ward, Dans l'abîme du temps, etc.).