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L'histoire du jeu de rôle, une histoire d'indépendance

Thomas Laborey, président d'honneur de la Fédération Française de Jeu de Rôle (la "Fédé") et co-fondateur d'Imaginez.net, et Fabien Deneuville, président de la Fédération Française de JdR, relisent l'histoire du jeu de rôle à l'aune de la production "indépendante". L'indépendance, selon eux, n'est pas un courant spécifique du jeu de rôle mais la définition même de son mode de création. Retour sur 40 ans d'histoire.

 

Aux origines du jeu de rôle

 

Tékumel

Thomas Laborey

 

Il y a un article que j'avais pondu quand je venais d'être président de la FFJdR, dans Jeux d'ombre, sur la position de la Fédé sur le jeu de rôle indépendant (quelque soit le nom qu'on lui donne). Mon sentiment à moi, c'est que la particularité du jeu de rôle comme média, c'est que par définition tu es toujours un peu auteur (puisque tu vas forcément créer ton personnage, puisque les activités des persos vont avoir à terme un impact sur le monde, et puisque de toute façon, dans un jeu de rôle bien mené, le meneur de jeu va intégrer des suggestions que tu fais dans son scénario). A minima, le meneur de jeu est très vite auteur de ses propres scénarios. Donc la tendance à écrire ton propre jeu est vieille comme le jeu de rôle. Ce n'est pas autre chose qu'ont fait des Greg Stafford ou des Muhammed A.R. Barker (Tékumel), quand ils ont pondu des jeux de rôles qui sont parmi les premiers à avoir suivi Dungeons and Dragons.

 

Tout jeu de rôle est un tant soit peu une oeuvre personnelle, et au tout début du jeu de rôle, comme de toute façon on était dans les années 1970 et qu'il n'y avait pas de moyens de diffusion de masse, tu étais bien obligé d'imprimer tes trucs et de les diffuser au moins dans les boutiques de jeu de ta ville ou de ton Etat : tu as plein de petits éditeurs de jeux des débuts du jeu de rôle, aux Etats-Unis, comme Game Science, qui sont nés comme ça. C'est une bande de copains qui ont écrit leurs règles et qui ont fini par les taper à la machine en police Courrier, parce qu'il n'y avait pas de traitement de textes, qui l'ont relié avec des agrafes, qui en ont fait des photocopies et qui l'ont diffusé auprès de leurs potes, et ça a fini par exister. Tunnels et Trolls s'est fait comme ça. C'est Ken St Andre, un mec qui avait joué à Dungeons, qui ne comprenait pas les règles et les trouvait compliquées, et qui trouvait que c'était plus drôle de jouer pour rigoler qu'en se prenant au sérieux. Il a donc fait une version allégée et parodique de Dungeons : c'est devenu Tunnels et Trolls, et il l'a diffusé de bouches à oreilles. Et ce faisant, il a monté sa boîte de jeux de rôle (Flying Buffalo) pour le diffuser, mais ne nous leurrons pas : 99 % des boîtes de jeux de rôle, y compris aux Etats-Unis, ce sont des micro-boîtes ! Chaosium, c'est 4 salariés.

 

Tunnels et TrollsFabien Deneuville

 

C'est vrai que la notion d'indépendance évoque la publication en dehors du système, l'idée de ne pas être influencé, etc. Mais effectivement ce n'est pas comme le disque ou le cinéma, où les grosses boîtes qui sont soi-disant les gros méchants qui manipulent tout le monde sont énormes : quelqu'un qui édite du jeu de rôle, ça se limite à 3 personnes, qui ne seront pas tous à temps plein.

 

Thomas Laborey

 

En effet. Je trouve que la posture indépendante est un peu excessive parce qu'il n'y a pas de Majors (de grosses entreprises qui détiennent une grande partie des parts de marché)en jeu de rôle : les boîtes qui à un moment donné ont été un peu importantes en termes de nombre de salariés se sont cassé la gueule dramatiquement. C'est le cas de TSR (éditeur de Dungeons and Dragons) qui a fini par devenir un département de Hasbro, qui vend du "produit ludique" et qui n'est donc plus sur un modèle économique du type "j'écoute mon public, j'essaye d'être dans une communauté, etc." comme le font la plupart des éditeurs de jeux de rôle américains ou français de petite taille. C'est même un énorme reproche qui a été fait à TSR/Wizards of the Coast/Hasbro avec Dungeons 4 : un certain nombre de gens ont dit "nous ne nous reconnaissons pas dans ce pur produit de grande consommation, ce jeu certes pour les 10-12 ans mais comme le serait le Monopoly ou le 1000 bornes : ce n'est pas un jeu de rôle, jouez donc à Pathfinder".

 

Donjons et Dragons 4Il n'y a donc pas de Majors, et quand il y en a eu elles se sont cassées la gueule : West End Games est mort comme ça, Multisim est mort comme ça, Jeux Descartes - qui était une Major d'autre chose avec un tout petit département jeu de rôle - s'est aussi cassé la gueule. Les boîtes de jeux de rôle sont gérées par des gens qui n'ont pas assez la conscience du big business : ils sont capables d'être très bons quand ils gèrent une épicerie, mais dès que ça devient une entreprise ils n'arrivent plus à la gérer et elle meurt systématiquement. Il y a un moment où ta boîte est trop lourde pour la demande à laquelle elle peut légitimement espérer répondre : les coûts finissent par la tuer parce qu'ils progressent plus vite que le revenu. Un éditeur de jeu de rôle, c'est un auteur indépendant qui a décidé d'officialiser la création d'une structure au registre du commerce. Point. Tout jeu de rôle est intrinséquement indépendant, intrinsèquement flibustier.

 

Les années 2000 et la démocratisation d'internet

 

L'oeil NoirIl s'est quand même passé un truc intéressant au début des années 2000, avec la démocratisation d'internet et la capacité pour tous de publier très largement et mondialement des contenus multimédia. Ca a pris le relais de ce que je décrivais : les trois photocopies dans le garage liées par des agrafes et balancées au club de jeu de rôle. Il y a donc eu une vraie explosion tant aux Etats-Unis qu'en France de ce qu'on a appelé le jeu de rôle amateur.

 

En France, il y avait toujours eu des gens pour écrire leurs propres règles de Dungeons, plus "intelligentes" que l'original, et souvent c'était d'une qualité assez médiocre. Un bon exemple, c'est le jeu Supra, qui était au départ une version personnelle de L'Oeil Noir, plus intéressante à mon sens car chaque personnage avait un animal-mascotte, un peu comme dans A la croisée des mondes.

 

CJDRAC'était issu de cette toute première mouvance du jeu de rôle amateur avant internet : "je prends les très grands jeux de rôle commerciaux à succès et je les adapte à ma sauce". Avec internet, le jeu de rôle amateur en France a commencé à exister : "moi qui ai plein d'idées de jeux mais qui ne pourrai jamais les faire éditer par Descartes, Multisim ou Siroz, je vais enfin pouvoir écrire mon truc à ma sauce : avec la longueur que je veux, les illustrations que je veux - elles sont moches, j'en mets pas, elle ne sont pas libres de droit mais je m'en fous parce que je diffuse ça sur internet, c'est gratuit, et tout le monde pourra lire ce que je fais". Et il se trouve que là-dedans il y avait plein de gens très créatifs et un très bon esprit, et tout de suite ça a été canalisé pour la création francophone (franco-belgo-suisse) par la CJDRA (Convention des Jeux De Rôle Amateurs).

 

Brain SodaCes gens là, qui étaient une bande de potes issue du forum PandaPirate et qui se réunissaient régulièrement pour faire des IRL (In Real Life) de jeux improvisés (ils inventaient, sur des thèmes généralement assez gaguesques, des systèmes hyper simples et sans lendemain), se sont dit : "on va ouvrir ce qu'on fait aux autres, et des gens vont venir nous montrer des jeux simples et un peu mutants qu'ils ont inventé dans leur coin". La CJDRA a duré de 2001 à 2007 tous les ans : les gens qui y participaient avaient tissés des liens assez étroits, se voyaient tout le temps en dehors des conventions, échangeaient beaucoup, et un très grand nombre de jeux qui ont été publiés à partir de 2004-2005 par les éditeurs professionnels étaient d'anciens jeux amateurs recyclés : Pavillon Noir, Te Deum Pour un Massacre, Brain Soda, etc.

 

Et ces auteurs-là sont ensuite devenus des auteurs professionnels en rejoignant des éditeurs pro : Willy Favre, auteur de Brain Soda, va faire des jeux professionnels comme Humanydyne ou Elfirie, et il va rejoindre 7ème Cercle qu'il ne va plus quitter. L'exemple parfait, c'est John Doe, puisqu'Emmanuel Gharbi avait au départ publié Exil comme un jeu amateur, puis il a été publié à titre professionnel. Le Grümph travaillait beaucoup dans le monde amateur, ils se sont associés pour faire John Doe qui ne publie que des jeux de cette mouvance-là, très en rupture par rapport au mainstream, et uniquement avec des gens qui sont issus du monde amateur : Anthony "Yno" Combrexelle avait publié plein de jeux amateurs sur son site (Mirmikan, Le Syndrome de Babylone, Patient 13 dans sa version amateur...).

 

MEGADonc il y a eu un passage de relais assez intéressant : avant même que la CJDRA ne s'arrête en 2007, ce mouvement amateur avait déjà commencé à se professionnaliser en apportant une relève générationnelle et thématique au jeu de rôle mainstream qui était à l'époque très souvent soit de la traduction (chez White Wolf, Chaosium, TSR, etc.), soit du jeu français mais très inspiré de la mouvance Jeux et stratégies/Casus Belli (L'Ultime Epreuve, Légendes, MEGA, Rêve de Dragon, etc.). C'était donc l'émergence d'une troisième génération d'auteurs français (la 1ère - années 80 - étant celle de Casus qu'on vient de citer et la 2ème - années 90 - la galaxie Croc/ Siroz - Ideojeux) issue du monde amateur et qui ne le reniait pas, puisque bien souvent ils continuaient à publier des jeux dans leur coin.

 

 

 

 

D'un bout à l'autre de l'Atlantique

 

A peu près simultanément, il y a eu aux Etats-Unis, un mouvement incarné notamment par des forums (tels que The Forge) où on réfléchissait sur le jeu de rôle : on y créait des jeux à titre d'illustrations des théories sur le jeu de rôle qui étaient échangées sur ce forum, notamment la théorie LNS (qui a été très mal comprise), et on commençait à sortir des jeux qui essayaient d'appliquer des principes. Par exemple, la plupart des jeux (puisqu'ils sont issus du wargame) consistent à lancer un dé puis à l'interpréter : on s'est dit qu'on pourrait faire le contraire, c'est-à-dire annoncer "voilà mon intention", le dé ne permettant alors plus que d'opter parmi les options possibles que je reconnais légitimes narrativement (fate at the end (destin final) par opposition à fate at the begining (destin initial) : l'élément aléatoire se produit à la fin, une fois qu'on s'est accordés sur l'issue).

 

L'Ultime EpreuveAinsi, plein de jeux sont sortis aux Etats-Unis : ils n'avaient pas forcément vocation à être publiés ou joués, c'étaient plutôt des illustrations expérimentales d'une théorie du jeu de rôle. Ce mouvement-là se revendiquait indie, pour indépendant, mais le sous-entendu était : "nous ne sommes soumis à aucune contrainte ni de marché ni de créativité, ni même qu'il y ait des gens qui nous lisent et qui nous jouent, c'est un truc entre nous". Et comme ce sont des américains, un certain nombre d'entre eux a quand même publié, et surtout certains l'ont très vite monétisé. Des jeux comme Dogs in the Vineyard ont été publiés rapidement sous un format uniquement payant. Et assez vite, en 2003-2004, on voyait un clivage entre la mouvance amateure française et la mouvance indie américaine, la première portée sur la diffusion gratuite pour toucher le plus grand nombre et créer des communautés, la deuxième plutôt sur la publication sous format informatique, payante, et à compte d'auteur. Avec en France l'idée que ce n'était pas forcément bien de faire payer pour des produits qui objectivement ne revendiquaient pas une qualité professionnelle.

 

En plus, il y avait eu en France tout un débat sur la dimension "amateure", qui signifiait certes "ambiance bon enfant, amicale et sans prétention", mais qui laissait aussi entendre que ce n'était pas professionnel, un peu naze, brouillon. Or ce n'est pas vrai : la plupart des jeux présentés à la CJDRA étaient au contraire assez travaillés sur l'aspect rédactionnel, la langue, la présentation de ce qu'est un jeu de rôle, l'exposé d'univers assez complexes, l'exploration des limites du média jeu de rôle (et s'il n'y avait pas de meneur (meneur du jeu, MJ), ou bien plein de meneurs ? Et s'il n'y avait pas de scénario, pas de caractéristiques ? Et si les joueurs se partageaient les personnages ?).

 

In Nomine SatanisIls se sont donc posés la question : est-ce qu'on ne peut pas s'appeler autrement ? Est-ce que le A de CJDRA ne voudrait pas dire Alternatif ? Avec toutes les connotations qui vont avec : le rock alternatif par exemple (c'est une mouvance assez proche du jeu de rôle : un peu contestataire mais bien élevé...). Et puis pour se caler sur le indie américain, parce qu'ils s'inspiraient des idées du forum de discussion The Forge, certains ont souhaité s'appeler le jeu de rôle indépendant. Mais plutôt indépendant d'esprit qu'indépendant économiquement, parce qu'en France la plupart des gens gravitaient autour des soi-disant professionnels, et qu'ils voyaient bien qu'il n'y avait pas de "pro" : ils avaient tous joué avec Didier Guiserix en amateur et en copain, ils ne les voyaient pas comme des "pro" impressionnants. Parce qu'ils comprenaient bien que quand Croc publiait des suppléments pour In Nomine Satanis, Marc Nunès allait lui demander que ces ouvrages, au moins, s'autofinancent.