Anthropologie des jeux d'édition

Jean-Emmanuel Barbier est étudiant en thèse d'ethnographie et travaille sur les jeux de société, qu'il définit plus précisement comme des jeux d'édition. Il a réalisé en 2009 un mémoire d'anthropologie sur les soirées jeux de société, dont il a accepté de nous présenter les points principaux.

 

  • Bonjour Jean-Emmanuel, comment fait-on de la recherche sur les jeux de société ?

 

Pit

Le jeu Pit

Il y a plein d'angles d'approche. Celui que j'ai choisi, c'est celui de l'observation participante parce que je voulais m'inscrire dans une démarche anthropologique, m'intéresser aux pratiques en actes plutôt qu'à un point de vue global : c'est-à-dire que je vais sur place, je pose des questions aux gens, je joue le naïf, j'observe, je prends des notes, et surtout je participe, je joue.

Au départ je voulais observer sans jouer, mais c'est assez déroutant pour les joueurs : même s'il y a toujours des spectateurs dans les parties de jeux de société, le fait qu'il y ait tout le temps et systématiquement quelqu'un qui regarde pose problème. Je me rappelle la première séance, toutes les 5 minutes on venait me voir : "mais t'es sûr que tu veux pas faire un jeu ?". Je me suis rendu compte finalement que c'était mieux de jouer parce que l'enquêteur disparait un petit peu (même si les joueurs n'oublient pas que je suis là pour jouer) et puis c'est plus intéressant parce que ça m'implique au niveau de la pratique du jeu, pour voir quels sont les enjeux à la fin de la partie.

En plus de ça, je ne me suis pas limité à un seul terrain de recherche : il faut aller à plusieurs lieux de jeux, se renseigner sur les personnes qui jouent et les pratiques de chaque lieu, ça nécessite beaucoup de réflexion en amont (quel est ce lieu ?) et en aval (interroger les gens sur ce qu'ils pensent). J'avais deux terrains d'enquête pour le mémoire, dont celui du CNJ. Enfin, en complément, il y a les entretiens d'enquêtes, des sortes d'interview où on laisse la personne répondre ce qu'elle veut et ce qu'elle pense. Je précise, l'observation participante, ce n'est pas juste jouer aux parties, c'est vraiment participer aux soirées : s'intéresser aux joueurs, interroger les gens sur ce qui se passe en dehors et entre deux parties (j'avais posé beaucoup de questions au CNJ sur les revendications qu'avait l'organisation). C'est vraiment s'insérer dans le groupe, faire partie du groupe et ne pas être juste un observateur.

 

Les jeux d'édition et les jeux traditionnels

 

  • Dans ton mémoire, tu essayes de classer les jeux de société en montrant leur grande diversité (jeux de plateau, jeux de carte, jeux d'intérieur/d'extérieur...) et tu finis par dire "les différences ne se situent pas sur le matériel, mais sur le statut que possède le jeu au sein d'un groupe".

 

Tichu

Le jeu traditionnel chinois du Tichu, dans sa version éditée.

Oui, par exemple on pourrait dire que le jeu d'échec est un jeu de plateau : il y a un plateau et des pions, c'est assez clair. Mais globalement, la plupart des gens vont considérer qu'il ne fait pas partie des jeux de plateau. A l'inverse, le jeu Pit qui est pourtant constitué de cartes va être considéré comme un boardgame, un jeu de plateau, parce qu'il fait partie de ces systèmes de jeux d'édition.

J'ai donc fini par me dire qu'il fallait partir des procédés d'éditions : un produit culturel ne se définit pas seulement pas sa consommation, mais aussi par sa production. Ainsi, les jeux de société sur lesquels je me suis concentré sont les jeux d'édition, c'est-à-dire des jeux fabriqués, en boîte, avec un matériel de jeu et une règle, et qui sont conçus comme tels dès le prototype (au CNJ, il arrive qu'on teste les jeux des primés du concours1). Règles et matériel sont indissociables : ces jeux vont être vendus dans une boîte, comme un produit complet, et qui par principe va pouvoir être consommé par quelqu'un qui ne s'y connait pas en jeu de société, grâce à la règle.

 

  • Tu distingues donc ces jeux d'édition (sous copyright, fabriqués en séries, dont les règles sont liées au matériel vendu avec le jeu) et les jeux plus traditionnels comme le Bridge ou les Echecs, dont les règles sont transmises de manière orale. Mais les règles des jeux d'édition sont elles aussi transmises par l'oral : très peu de joueurs lisent vraiment les règles.

 

Jungle Speed

Le Jungle Speed

Oui, et il y a aussi à l'inverse des jeux traditionnels qui circulent comme des jeux d'édition, en boîte. Le Tichu, qui est un jeu traditionnel chinois, se joue avec un jeu de cartes tout à fait normal : ça ressemble beaucoup au jeu du "trou du cul", que tout le monde connait pourtant, qui lui est vraiment un jeu à transmission orale. Je n'ai jamais trouvé la règle de ce dernier écrite quelque part sur papier (à part sur des sites internets) ! Il y a certes des variantes, déjà rien que dans le nom, "le président" étant la version soft qu'on donne aux parents... Le Tichu donc, tout à fait traditionnel en Chine, est un jeu d'édition en Europe : il circule en boîte et avec une règle du jeu, même si c'est un jeu de carte classique avec quelques cartes en plus (l'oiseau, le chien, le dragon et le phénix). On pourrait donc y jouer avec n'importe quel jeu de cartes, mais concrètement, les gens jouent avec ce jeu d'édition : on a vraiment une dépendance entre règles et matériel.

De même, on a des jeux d'édition comme le Jungle Speed, qui traditionnellement s'appelle le jeu du bouchon. Le jeu du Loup-garou existait sous le nom Mafia, je crois qu'ils le citent dans les règles des Loups-garous de Tiercelieux : ils ont donc renforcé l'aspect matériel et règles, avec les cartes qui ont un rôle spécifique (la petite fille, la sorcière...). Il y a plein d'autres jeux comme ça. Dans ces cas-là, la séparation entre jeu traditionnel et jeu d'édition ne marche plus trop.

 

  • Malgré la présence des règles qui définissent clairement le rôle et les actions de chacun, tu dis qu'il y a un cadre de jeu qui est "négocié" à chaque fois avant les parties.

 

Loup-garou

Les Loups-Garous de Thiercelieux

Oui, on ne va pas changer les structures de fond du jeu, seulement de petites choses supplémentaires. A part dans un des groupes de joueurs observés, où ils disaient : "chez nous on accepte la triche, c'est une nouvelle règle : on a le droit de tricher". Fondamentalement, ça change quand même le jeu : tu ne joues pas de la même manière au Jungle Speed par exemple si la triche est autorisée et que tout le monde le sait, que celui qui est pris a une sanction mais que cela ne met pas fin au jeu. Mais donc à part ce cas, on ne change pas la structure fondamentale du jeu, mais de petits points, au niveau de l'équilibrage.

Surtout, ce qui est intéressant, ce sont les situations où les joueurs ont commencé un jeu avec une règle, et qu'on se rend compte en cours de route que tout le monde n'avait pas la même règle : il faut se mettre d'accord, et là il y en a forcément un qui est lésé parce qu'il n'a pas adapté sa stratégie à la règle. Il y a vraiment une négociation dans ce cas.

 

  • Et même lorsque tous les joueurs ont la même règle mais que ce n'est pas la règle du jeu (on peut penser à la règle informelle des 40 000 francs gagnés lorsque l'on tombe sur la case départ du Monopoly au lieu des 20 000 si on ne fait qu'y passer) ...

 

Mafia

Le jeu Mafia, une des inspirations des Loups-Garous.

... Dans ce cas, cette règle erronée est la règle du jeu pour la partie ! Il faut bien différencier le statut de la règle au niveau de la production et au niveau de la pratique. Au niveau de la production, il y a vraiment une règle proposée, parfois avec des variantes. Au niveau de la pratique, on adapte la règle, soit volontairement, soit parce que quelqu'un n'avait rien compris à la règle. Ca arrive très souvent que lorsque quelqu'un explique une règle, les autres disent "ah mais attends, j'ai joué plein de fois à ce jeu et j'ai jamais joué comme ça ! C'est écrit dans la règle ? Ah oui. Et ben on a toujours zappé ce paragraphe".


Mais même avec une règle erronnée, on conserve ce lien matériel-règles. Et la règle est bien transmise par écrit : c'est juste la lecture qui est erronée, ou la mise en pratique qui est altérée. Ce n'est pas le même phénomène que les jeux traditionnels qui ont des variantes locales, comme la Belote où on va te dire "Non ! Ca c'est la vraie règle", ce sera vraiment des disputes sur ce qu'est la vraie règle. Donc c'est vraiment pour ces jeux traditionnels qu'il y a une transmission orale. Pour les jeux d'édition, la transmission passe par l'écrit, au moins entre la production et la pratique.

Il y a des exemples intéressants : le jeu du chapeau (jeu traditionnel où l'on glissait des morceaux de papier dans un couvre-chef2) a donné le Time's Up (jeu d'édition). J'ai vu des gens dire "on va faire comme le Time's Up, sauf que c'est embêtant ces cartes normatives sur lesquelles sont déjà inscrites des personnalités, on va donc créer nous-mêmes les cartes, ce sera de petits morceaux de papier !". Ils avaient l'impression de créer un jeu, mais en fait ce jeu existe : c'est le jeu du chapeau ! On a ce mécanisme où on va avoir des transmissions orales en déconnectant le matériel de la règle et en créant un nouveau matériel. On a la même chose avec les Loup-Garous de Thiercelieux, par exemple.

 

  • Au sein de l'appropriation des règles, on peut distinguer l'appropriation du matériel. Même si chaque pièce a un nom précis ("Pions Personnages, Cartes Destin"), les joueurs s'approprient souvent le matériel en lui donnant leurs propres noms. Tu cites un joueur : "Les Cartes Destin ce sont des genres de Cartes Evénements ?".

 

Il y a en effet différents types d'appropriation :

  • L'exemple que tu donnes, c'est celui de joueurs qui jouent beaucoup, et qui décèlent le mécanisme général parmi les jeux d'édition derrière un mécanisme dans un jeu particulier. Là, c'est le mécanisme des Cartes Evenements : on les pioche en début de tour, et elles altèrent le jeu pendant tout le cycle. La plupart des jeux les appellent "Cartes Evenements", mais dans ce jeu-ci, ils les ont appelé "Cartes de Destin", parce que ça correspondait mieux à la thématique, à l'univers. Les joueurs décident de les appeler tout de même "Cartes Evenements", parce qu'ils ont vu que c'était bien une carte qui impliquait la même chose, et que "Carte Destin" ne leur parlait pas vraiment.

  • Des gens qui par la suite vont créer des jeux font aussi des adaptations. Une personne que je connais a entrepris pour son groupe de joueurs d'ajouter des règles et matériaux aux jeux qu'il aime, pour renforcer les interactions entre joueurs. Par exemple, il ajoute des unités qui se combattent sur une carte générale. On prend donc du matériel générique (par exemple, des cubes en bois), on passe par des mécanismes généraux, pour les appliquer à un jeu particulier. C'est souvent comme ça que commence la création : les auteurs de jeux disent "à l'origine, j'aimais bien tel mécanisme de tel jeu, je l'ai modifié en ajoutant un autre mécanisme".

 

  • Tu dis que les éditeurs utilisent de moins en moins de textes et favorisent les symboles sur les jeux : le rouge associé au négatif et aux points de vie en moins, le vert au positif, les symboles d'attaque et de déplacement, les chiffres qui indiquent l'ordre de jeu, etc. Est-ce qu'on peut aller jusqu'à dire qu'on a créé une langue propre aux jeux d'édition, qui permet à tout joueur averti de comprendre immédiatement le fonctionnement d'un jeu qu'il découvre, simplement en regardant le matériel et les symboles employés dans le jeu ?

 

Oui et non. Oui parce qu'il y a certaines choses qui reviennent souvent : les délimitations de cases, les types de tuiles, les Cartes Evenements... Et non, parce que justement les auteurs aiment beaucoup jouer là-dessus : les codes couleurs sont modifés en fonction de la thématique, parfois pour casser des pratiques courantes. On ne peut pas dire que c'est un langage, mais plutôt qu'il y a des mécaniques récurrentes, qui vont être séparées d'un jeu particulier et comparées entre elles : un joueur qui joue à beaucoup de jeux variés va trouver des points communs. C'est la même chose quand tu lis un livre ou quand tu regardes un film. Quelqu'un qui regarde beaucoup de Westerns connait les codes du Western.

 

Les soirées jeux

 

  • Il y a des normes et des règles implicites dans les parties de jeu de société jouées en club : tu parles par exemple d'une certaine idée d'équité (tous les joueurs ont le droit aux mêmes politesses mais surtout aux mêmes plaisanteries), mais cette règle s'applique souvent moins aux femmes qui bénéficient d'un certain traitement de faveur, du fait de leur moindre présence dans ces soirées.

 

"Jeu allemand"

Jeu de développement de civilisation à thématique faible (de type "allemand") : beaucoup de matériels, peu d'illustrations.

En fait, le traitement de faveur s'applique plutôt aux nouveaux venus... A l'époque, c'est le genre qui m'avait marqué parce que les politesses sont plus visibles quand elles s'adressent à une femme, il y a des remarques sur le fait qu'une femme vient jouer donc il faut faire attention... Mais c'est plus généralement les nouveaux venus qui bénéficient d'attention, y compris s'il ne s'agit pas d'un néophyte ! Parfois, ça peut être quelqu'un que personne ne connait, il va dire "oui je sais très bien jouer", mais les premières parties, on va quand même le ménager, le préserver, pour qu'il ne soit pas trop déçu. Forcément, ça va changer en cours de partie : si on voit tout de suite que le nouveau venu commence à nous éclater, on va y aller moins soft. Par contre, c'est sûr que les femmes ont une certaine image dans le jeu de société... enfin avaient, parce que j'ai l'impression que c'est moins le cas, mais ça dépend des groupes. Au CNJ, il n'y avait pas beaucoup de femmes au début qui venaient jouer, et puis sur les deux dernières années où j'ai observé, il y a eu de plus en plus de nouveaux venus, parmi lesquels plus de femmes.

 

  • Dans une soirée jeux, il y a toute une phase que tu décris en détail où les participants font un choix de jeux parmi l'offre prolifique disponible. Même s'il y a un conflit dans les choix de jeu, puisque chaque joueur a des envies différentes, tu dis qu'il y a une volonté de ne pas sanctionner, de ne pas "porter atteinte à la face d'un joueur" : qu'est-ce que cela signifie ?

 

"Porte atteinte à la face" de quelqu'un, c'est quelque chose de très important dans la théorie de Goffman3 sur les conversations. Chacun, dans un échange, a une certaine image de soi et un intérêt à ne pas être agressé. Quand on est agressé, c'est au niveau de sa "face" : la "face", c'est à entendre au sens de masque, pas un masque qui cache qui je suis, mais le masque comme comportement global dans une interaction, comme un rôle auquel je tiens. Quand quelqu'un agresse une personne, il brise le rôle que représente cette personne, et met en péril toute son identité dans l'interaction. Au moment du choix d'un jeu, un individu a ses préférences particulières. On va essayer de prendre en compte toutes les préférences : un joueur déteste les jeux de pirates, on ne va pas le forcer à ça, sauf si lui-même le décide. Si on lui imposait violemment de jouer à un jeu de ce thème, on attaquerait sa face, sa personnalité, surtout la raison pour laquelle il vient jouer : il vient volontairement pour s'amuser.

 

  • L'idée, c'est donc de rester stratégique en réussissant à tirer le choix du jeu vers ce à quoi on veut jouer, mais sans aller trop loin, pour éviter de casser totalement l'interaction.

 

Voilà, sinon on risque de perdre de potentiels joueurs pour le jeu qui nous intéresse, ou tout simplement de se retrouver mis au banc de la communauté. Le moment du choix du jeu est un moment crucial : c'est à la fois celui de la sélection et des sanctions des jeux (avec des arguments du type "c'est un Antoine Bauza"4, ou alors "ah non ce jeu je ne veux plus y jouer, la dernière fois c'était une horreur"), mais aussi celui des sanctions des joueurs. Il y a en effet des mécanismes d'évitement, où on va faire attention à ménager l'autre joueur et à ne pas lui dire "tu es un mauvais joueur, je ne veux pas jouer avec toi" : dit franco comme ça, ce serait trop vache, ce serait briser la face : on serait nous-même jugé comme négatif. Briser la face de l'autre, c'est aussi briser la sienne propre.

 

  • Tu dis que les moments d'interaction principaux de la soirée, si l'on excepte les parties, ce sont les moments de transition, d'entre deux, ce que Goffman nomme les parenthèses : vient-on pour jouer ou pour ces moments d'entre-jeux ?

 

On vient aux soirées jeux pour jouer ! Mais ces moments d'entre-deux sont très importants : ce sont des moments de sociabilité, ceux où j'ai eu toutes ces discussions intéressantes à propos des jeux d'auteur, la familiarisation avec la culture du jeu ("tel auteur est un auteur de référence, tu peux jouer à ses jeux sans problèmes"). On ne fait donc pas que jouer, on parle aussi beaucoup sur les jeux : "ça ressemble beaucoup à tel autre jeu, si tu as l'occasion essaye d'y jouer". C'est très important au niveau de la communauté de joueurs, c'est là où transitent ses manières d'être, ses connaissances, sa culture, qui peuvent être en dehors du ludique : références de films, de livres... Les jeux sont des média qui font référence énormément aux autres média actuels5. De même que le cinéma fait des références aux jeux vidéo, par exemple. Donc autour du jeu, il y a beaucoup d'échanges cross-media, autour d'une culture plus globale.

 

  • Mais les personnes que tu as pu observer dans les soirées jeux se connaissaient en dehors ou bien ne se retrouvaient que pendant ces parties ? Est-ce comparable à un lieu comme un café ?

 

Ca dépendait des joueurs. Clairement, pour certains c'était le cas. Mais en fait, tous ne l'affichaient pas comme tel. Moi par exemple, la plupart du temps j'ai eu assez peu d'échanges en dehors des soirées, il y a certains joueurs dont je ne connais que le prénom, je n'ai jamais eu leur nom de famille ou leur numéro de téléphone, je n'avais aucun autre moyen de les contacter que d'aller à ces soirées jeux. Je pense que plusieurs sont dans ce cas : ils ont noué des relations d'amitié avec d'autres joueurs, mais il ne les fréquentent pas en dehors de ces soirées jeux. Mais ce n'est pas la même dynamique que le groupe d'amis qui se réunit tous les samedi soir pour papoter dans un café. Cela dit, une des associations que j'ai observé, c'était une bande d'amis qui avait fondé une association pour gérer des événements ludiques, et ceux qui venaient finissaient pas être intégrés au groupe d'amis et à participer à des rencontres en dehors des soirées jeux.

 

Le but du jeu

 

  • Est-ce que le but des jeux, c'est toujours de gagner ? Tu cites un joueur qui parle du jeu Diplomacy, qui selon lui frustre les 7 participants : les 6 perdants, mais aussi le gagnant. Pourquoi joue-t-on aux jeux si ce n'est pas pour gagner ?

 

Parcours moral

Un exemple de jeu à vocation moralisatrice.

On entend partout cette phrase : "le but du jeu, c'est de gagner". Ca, les joueurs le disent et le redisent. Mais en fait ils ne sont pas vraiment d'accord là-dessus. Il y a une double dynamique dans le jeu :

  1. L'amusement collectif (Le fun6) où la victoire est moins importante que le fait d'être un beau joueur (qu'il gagne ou qu'il perde, ce n'est pas grave : il a bien joué, il a imposé un challenge aux autres sans les écraser) et pas un mauvais joueur.

  2. Le but individuel, qui est de gagner ! Mais si on se vante de sa victoire et qu'on écrase les autres, ou bien qu'on perd et qu'on se met en rogne, on est sanctionné.

La question, c'est s'il y a ou non paradoxe entre les deux dynamiques. Dans le cadre de la partie, il peut y avoir de l'anti-jeu : quand un joueur favorise un autre joueur aux dépends des autres et surtout aux dépends de lui-même. Par exemple, un couple vient et les deux personnes ne se font jamais de coups vaches. C'est de l'anti-jeu : on ne respecte pas le code du jeu, à savoir qu'on doit tout faire pour remporter la partie.

 

  • Ils modifient la règle en jouant en équipe alors que c'est un jeu où l'on joue chacun pour soi.

 

Voilà. Pour résumer on peut dire que le but de la partie, c'est de gagner, alors que le but du jeu c'est l'amusement collectif. Et du coup, ça se combine ou pas : il y a des joueurs qui vont dire "je préfère quand même l'amusement collectif : quand je vois un mauvais joueur à la table, je vais le jouer mollo". Je connaissais un joueur qui disait qu'il venait plus pour s'amuser et échanger autour du jeu que pour jouer et gagner. Mais il avait beau dire ça, quand il joue dans la partie, le but du jeu ça reste de gagner.

Anecdote intéressante : dans les jeux en famille, il y a des enfants dont les parents ne jouent pas sérieusement en essayant de gagner contre eux, sous prétexte que ce sont des gamins et qu'ils ne vont pas apprécier de perdre ; mais pour certains, ça les gave parce que c'est nier leur statut de potentiel bon joueur en leur disant qu'il faut les préserver.

 

  • En jeux de rôle, la théorie GNS7 conduit à dire qu'il y a différents types de jeux associés à différents types de plaisirs de jeux, qu'on cherche parfois à réduire à une unique catégorie de jeux (comme si tous les jeux de rôle étaient équivalents). Cela explique pourquoi certaines parties étaient frustrantes pour les joueurs qui disaient "mais c'est pas ça le jeu de rôle, pour moi !". En fait, il s'agissait par exemple d'un jeu de rôle auquel on faisait beaucoup appel aux stratégies individuelles des joueurs (ludisme) alors que ce joueur avait envie de raconter des histoires (narrativisme), et pas d'élaborer des tactiques. Est-ce qu'on peut dire la même chose pour les jeux de société : chaque jeu est associé à un plaisir spécifique de jeu ?

 

Oui, il y a un partage qui existe entre les jeux core (pour les gros joueurs), les party games (jeux d'ambiance), les jeux à thématique... Le débat entre les jeux allemands (très rationnels, mécaniques, avec une thématique souvent accessoire) et les jeux américains (où on te dit parfois clairement qu'on peut faire une entorse aux règles si ça améliore la narration, ce qui parait bizarre en Europe).

 

  • Si on devait classer un jeu classique comme le Monopoly ?

 

Landlord's

Le Landlord's game d'Elizabeth J.Magieancêtre du Monopoly (1904).

Le Monopoly est un mauvais exemple parce que la créatrice d'origine a conçu un jeu pour montrer en quoi le monopole est mauvais : le but du jeu c'est que ce soit la prise de tête à la fin, parce que si tu te prends au jeu, tu pourris économiquement quelqu'un8 !

 

  • Olivier Caïra identifie dans son ouvrage sur les jeux de rôle Les Forges de la fiction des figures de "grand joueur" ou de "petit joueur" pour chaque type de jeu, qui impliquent des récompenses et des sanctions en fonction des comportements. On a le même type de "figures" dans les jeux d'édition ?

 

Il y a des jeux qui effectivement favorisent certains types de comportements par rapport à d'autres : par exemple les core games où il faut s'y connaitre en mécanisme et savoir calculer et prévoir ses actions, ou les jeux d'ambiance qui récompensent l'adresse. Mais les joueurs eux-mêmes ne sanctionnent pas les "grands" ou "petits joueurs" : même un joueur qui joue mal, on dira qu'il ne s'en est pas très bien sorti, que ce n'est pas son style de jeu, et il dira que ce n'est pas vraiment le genre de jeu qu'il apprécie. A l'inverse, quelqu'un qui joue vraiment pour faire des points dans un party game où le but recherché est pourtant moins le décompte des points finaux que l'ambiance de jeu, il reste quand même inscrit dans le cadre du jeu.

 

Le thème de jeu

 

  • Le thème du jeu est parfois vu comme une simple illustration du jeu dont on pourrait se passer ("jeux allemands"), ou bien une motivation qui favorise l'immersion dans le jeu ("jeux américains"). Est-ce qu'un thème trop poussé dans un univers externe au jeu ne risque pas d'être discriminant ? Par exemple, tu parles de BattleStar Galactica : si on n'a pas vu la série télévisée, manquera-t-il cette motivation de jouer ?

 


BattleStar Galactica

Des cartes thématisées du jeu BattleStar Galactica.

Non. C'est sûr que les joueurs qui connaissent la série font beaucoup d'allusion à celle-ci quand ils jouent entre eux, mais ils en font aussi quand il y a une personne à table qui ne la connait pas, en explicitant la référence ; et une table de personnes qui ne connait pas du tout la série peut tout à fait y jouer car les mécanismes associés au thème sont expliqués dans la règle. Par exemple, on nous explique ce qu'est un Cylon (machine ennemie qui peut prendre une apparence humaine), ça fait partie des mécanismes de jeux : ce sont les joueurs cachés parmi les humains qui jouent pour l'ennemi. On a donc les éléments essentiels, pas les intrigues interpersonnelles, et ça reste tout à fait abordable pour les personnes qui ne connaissent pas la série.

 

  • Les jeux abstraits sont-ils vraiment sans thèmes ?

 

Quarto

Le jeu Quarto

Il y a certes des jeux abstraits, sans thèmes, mais en cherchant, on peut toujours dire qu'il y a un thème caché (la thématique guerrière dans le Jeu de Go ou dans le Quarto, par exemple). Le problème, c'est qu'on confond la thématique et la logique du jeu.

La logique, pour les Echecs par exemple c'est l'opposition, alors que le Go est un jeu de capture. C'est une logique mécanique mais aussi d'approche du jeu. C'est pour ça que les jeux allemands ont souvent des thématiques interchangeables, parce que ce sont des jeux de construction. Et que ce soit le Taj Mahal, la Tour Eiffel ou n'importe quoi, ce ne seront que les noms des ressources, des lieux et des personnages qui vont changer, mais le jeu sera toujours un jeu de gestion de ressources pour construire. A l'inverse il y a des jeux dont la thématique est très liée à la logique interne du jeu. Par exemple,dans Les chevaliers de la table ronde, le félon ou traître, quelque soit le nom que tu lui donnes, à partir du moment où tu acceptes que tu joues à un jeu de chevaliers, tu comprends tout de suite ce que c'est : la thématique induit la logique et inversement.


Il faut une thématique parce que contrairement aux jeux traditionnels, ça induit une logique. Par exemple, trouver une thématique pour le Tarot ça va être compliqué... Et le jeu traditionnel est transmis oralement. A l'inverse, le principe d'un jeu d'édition c'est que c'est une boîte que les gens vont ouvrir : il va falloir comprendre et surtout accrocher dès la première partie, et donner une logique interne au jeu : le thème est un très bon moyen de faire ça.

La thématique vient aussi de l'histoire des jeux : à l'origine, on a des jeux de parcours à vocation moralisatrice : la thématique était donc très présente. On a inventé un paquet de jeux de l'oie avec des notions morales : quand tu tombes sur la case alcoolisme, ça te fait reculer, comme la case paresse, etc.

 

La partie de jeu

 

  • Tu cites un échange amusant entre deux joueurs :

 Dans la salle de repas, un groupe de joueurs (A et B) qui jouent chaque semaine au même jeu prennent leur repas. Ils ne sont que deux sur les quatre à manger, un roulement étant organisé selon les différents tours de jeux. Tout à coup, C l'un des autres joueurs de leur table, fait irruption dans la pièce annonçant :

C : « Lieu historique à 6 »

A : « Je passe »

B : « Il a fait quoi? »

C : « Il a pris un autre truc »

B : « bah... je passe aussi »

Cet échange est incompréhensible pour des personnes extérieures au jeu. Combien de temps met-on à entrer à ce point dans un jeu qu'on puisse réduire la situation de jeu à sa plus simple description (le nom de la carte et sa valeur dans le jeu) ?

 

Modern Art

Le jeu Art Moderne (Modern Art) repose sur un mécanisme d'enchère.

Pas beaucoup de temps ! Pour analyser les mécaniques et dire "ceci est une Carte Evénement et pas une Carte Destin", il faut du temps. Mais en arriver à dire à quelqu'un qui est en train de manger "lieu historique à 6", c'est rapide. Le jeu en question a un mécanisme d'enchère : quelqu'un qui a joué une fois à ce jeu et qui entend ceci sait que le joueur a pris une carte du type historique en payant 6 ressources, ce qui signifie que l'autre joueur doit surrenchérir à 7 pour acquérir la carte.

De même pour Modern Art qui est un autre jeu d'enchère, si quelqu'un dit "il a pris un rouge à 7", les gens qui ont déjà joué au jeu comprendront tout de suite: on a simplifié l'aspect thématique pour réduire l'événement à sa mécanique.

A l'inverse, il y a des joueurs qui s'amusent à mettre en narration des événements mécaniques du jeu. Je connais un joueur qui trouve qu'une carte dans Shadow Hunter est complètement débile : la carte peau de banane,qui dit que si tu n'as pas d'équipement, tu perds un point de vie. Il a vu une partie se finir là-dessus, ce qui ruine la narration du jeu ! Selon ce joueur, Shadow Hunter raconte vraiment le duel entre la lyche et le chasseur vampire, ils se traquent depuis un moment, et puis la lyche glisse sur une peau de banane, et voilà c'est fini.

 

  • Tu décris le jeu de société comme un "dispositif d'écriture" : on inscrit l'histoire du jeu de société sur le plateau avec des marqueurs de tours, des pistes de score, des feuilles de points, et on l'efface à la fin en rangeant la boîte. Peut-on assimiler la pratique du jeu de société à l'écriture collective d'une histoire ?

 

Chevaliers de la Table Ronde

Dans le jeu Les chevaliers de la table ronde, la position des chevaliers sur le plateau permet de savoir où se situent les personnages dans l'univers fictif, et les épées posées sur la table ronde permettent de connaître l'avancée des quêtes arthuriennes : il s'agit d'un dispositif d'écriture de l'avancement du jeu.

Pas à une histoire narrative en tout cas. Puisque c'est très rare, et en général de façon détournée que les joueurs vont mettre en narration leurs parties en tant que récit. Y compris pour des jeux très narratifs comme Les chevaliers de la table ronde, Dracula, ou Call of Cthulhu. On ne va pas mettre en récit la narration, en disant par exemple "le chevalier Tristan part à l'aventure...", ou alors de manière détournée et ponctuelle, en montrant un détachement par rapport au jeu : "ah, le vampire s'est cassé la gueule sur la peau de banane", on a mis en récit un événement qui se passe sur le plateau, mais ce n'est pas une mise en récit de l'ensemble de la partie.


A l'inverse, la partie à un moment donné, c'est le résultat de la narration collective de la succession de situations ponctuelles générées par les joueurs. Ce n'est pas comme les énigmes d'Echecs, où on cherche le beau coup (Echec et mat en 2 coups, par exemple). A l'inverse, une véritable partie d'Echecs, c'est vraiment la narration d'une succession de coups qui va mener à un résultat final. Sur les jeux de société, c'est moins verbalisé, mais il y a toujours à la fin de la partie des gens qui vont dire "à tel moment tu as fait telle erreur, ce qui fait qu'après tu n'as pas pu t'en sortir en voulant faire ça, ça et ça, et tu as perdu des points de victoire" : il y a une remise en narration mécanique du déroulement de la partie. Mais ce n'est pas une narration au sens d'une histoire (contrairement à un jeu de rôle par exemple) : c'est pourquoi je préfère le terme mise en écriture, c'est vraiment l'idée d'un support physique (le pion est à tel endroit, ce qui signifie que le chevalier a accompli sa mission de chasser les Saxons de Camelot), ce n'est pas juste le contenu.

 

  • Est-ce que selon toi l'étude des jeux de société, et en particulier des mécanismes, permet de comprendre comment fonctionnent d'autres activités sociales : par exemple, de comprendre comment fonctionne en général la liberté dans un cadre de règles ?

 


Shadow Hunter

Des cartes du jeu Shadow Hunter

Oui, et à l'inverse d'autres mécanismes sociaux nous permettent de comprendre comment fonctionne le jeu. Quand tu fais une recherche sur le jeu, tu vas trouver énormément de références à la métaphore ludique. Beaucoup d'auteurs utilisent le jeu comme métaphore pour expliquer un événement : "c'est comme dans un jeu, il y a des stratégies, des enjeux pour marquer des points...". Mais il y a finalement peu d'études sur le jeu lui-même. Ce qui serait intéressant, ce serait de se demander si les situations décrites sont réellement proches de ce qui se passe dans le jeu. Et si oui, alors il faut aller plus loin que le simple parallèle ! Prendre en compte le comportement plus global de fair-play (les conduits honnêtes dans le jeu, le respect des adversaires), le mécanisme du kill on the hill (la coalition officieuse de l'ensemble des joueurs contre celui ou ceux dont le score est le plus élevé) : est-ce que ces phénomènes se manifestent dans la vie en dehors du jeu, et qu'est-ce que ça nous apporte de faire cette comparaison ?

Personnellement, je fais plutôt fait la démarche inverse : j'utilise des théories d'autres domaines (comme l'anthropologie des techniques) pour dire que ça s'applique au jeu et que ça nous apporte beaucoup pour l'analyse du jeu. En général, la réciproque est vraie.

 

  • Donc l'analyse des jeux est une fin en soi : on n'est pas obligé de la justifier en disant que ça va nous permettre de "mieux comprendre la société" ?

 

Conquête de l'Espace

C'est un objet social, une situation de société, un fait culturel, un média qui reflète la société à un moment donné. Par exemple, au moment de la conquête spatiale on avait une efflorescence de jeu sur la conquête spatiale (le fait d'aller sur la lune, en orbite, etc.) comme avec La Conquête de l'Espace en 1975. Le Monopoly c'est sorti au moment de la crise de 1929, et la première version de 1904 visait à expliquer les problèmes du monopole9.

Donc le jeu a toujours eu un rôle de média : ce serait très bizarre de dire que la télévision n'est pas un objet d'étude qui se suffit à lui-même, ou de dire ça d'internet ! Et pourtant ce sont des média. Pourquoi est-ce que le jeu devrait se justifier par le fait qu'il nous apprendrait quelque chose dans d'autres domaines ? Le jeu est une activité humaine, et apprendre quelque chose sur une activité humaine nous apprend quelque chose sur l'homme en général, quelque chose qui peut accessoirement se retrouver dans d'autres activités.

 

  • Tu écris : "le jeu est thérapeutique, éducatif, normatif, émancipateur... Il devient difficile de décrire ce que le joueur y cherche et il ne se pose d'ailleurs pas toujours lui-même la question". En effet, pourquoi cherche-t-on toujours à donner au jeu une fonction qui lui est extérieure : l'éducation (jeux éducatifs), l'aspect social (jeux d'ambiance ou "de rôle"), le développement de soi (serious game) ? Jouer n'est-il pas une activité qui n'a pas besoin de se justifier par un effet puisque par définition le jeu ne produit rien10 ?

 

Je ne suis pas d'accord avec Roger Caillois sur l'idée que le jeu ne produit rien : le jeu n'est pas une activité "libre et gratuite". La raison pour laquelle on cherche à lui donner une fonction, c'est qu'à l'origine on a donné cette place aux jeux d'édition : apprendre la morale aux gens en général puis aux enfants en particulier, puis on a fait des jeux éducatifs. Mais les jeux en général qui existaient auparavant n'avaient pas forcément cette fonction de moralisation et d'éducation. Le jeu en lui-même n'a pas de fonction autre que celle qu'on lui donne. Un jeu peut tout à fait avoir une fonction éducative, ça reste du jeu : mais il peut aussi ne pas avoir d'autre fonction que l'activité en elle-même, à savoir la pratique d'une activité de détente, d'amusement, qui n'a d'autre objet que la beauté du geste, et qui se jauge au travers des règles fixées au préalable.

Plus généralement, la théorie fonctionnaliste en sociologie (l'idée que chaque activité sociale (la religion, le travail, le mariage...) remplit une fonction dans la société) a été battue en brèche. On admet que toutes les activités n'ont pas de fonction propre11.

 

L'Analyse de conversation
Il s'agit de l'étude minutieuses des conversations entre individus pour déterminer les structures et les enjeux des paroles échangées quotidiennement. Pour constituer une base de données exploitable, l'analyste décrit très précisemment la moindre inflexion du ton de la voix et associe des symboles à chaque manière de parler (voir l'image).

 

 

  • Sur quoi travailles-tu aujourd'hui ?

 

Analyse conversation

Un exemple d'analyse de conversation : la moindre inflexion de voix ou de geste est notée selon un code précis pour pouvoir comparer différents extraits.

J'ai commencé ma thèse sur le même sujet. A la fin de mon mémoire, je n'étais pas très satisfait : j'avais l'impression d'avoir déçu des enquêtés parce que je n'avais pas exploité toutes les données. J'ai de nouveaux éléments, parce que j'ai tourné des données vidéos, autre méthode d'approche qui vient s'inscrire en complément des observations. Quand on observe, on n'a pas le temps de tout noter surtout si on participe, surtout si on joue. Des fois on est pris par le jeu ! J'ai de gros trous dans mes carnets de note, à des moments où j'étais à deux doigts de gagner. Les vidéo permettent de faire de l'analyse conversationnelle (voir l'encadré) et de voir des phénomènes auxquels on ne ferait pas forcément attention. Ca donne un recul pour les parties où j'étais joueur, on se voit faire des choses, on ne sait pas pourquoi on l'a fait à ce moment là ! On voit des phénomènes qui se répètent de joueur à joueur et qu'on n'avait pas forcément noté pendant les parties, j'ai découvert pas mal de choses comme ça.

Par exemple, le tour de jeu est très marqué par les joueurs par un geste qui revient systèmétiquement : le passage de dés. Dans Shadow Hunter comme dans beaucoup d'autres jeux, celui qui tient le dé, c'est celui dont c'est le tour. Le tour du nouveau joueur commence lorsque les dés lui sont passés. Et c'est à chaque fois celui qui joue qui donne les dés à l'autre, jamais l'inverse, même s'il y a eu tendance à prendre les dés. Il y a tout un enjeu sur le maintien du contrôle de son tour de jeu, avec ce geste du passage de dé.

Le problème de l'analyse conversationnelle, c'est que c'est très fastidieux : une minute de transcription, si on la fait au total avec tous les gestes de tous les participants, ça représente une semaine de travail !

 

  • Merci beaucoup !

 

2 Comme le rappelle cet article de Tric Trac.

3 Erving Goffman est un sociologue et linguiste américain, célèbre pour ses travaux sur l'interaction sociale. Les sociologues interactionnistes étudient les relations sociales en train de se faire, au plus proche des actions individuelles.

4 Antoine Bauza est un auteur de jeu français dont la liste des créations est disponible ici.

5 Olivier Caïra détaille ce phénomène pour les jeux de rôle, dans son ouvrage Jeux de rôle. Les forges de la fiction.

6 Le fun est une notion anglo-saxonne que le mot d'"amusement" ne traduit pas véritablement en français : elle a le double sens de "plaisir" (plus subjectif) et d'"amusement" (plus collectif) en français. Erving Goffman a écrit l'article "Fun in games" à propos de l'amusement dans les jeux (dans l'ouvrage Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction).

7 Voir la traduction sur PTG-PTB, ou bien l'article original de Ron Edwards.

8 et 9 L'ancêtre du Monopoly est le Landlord's game créé par Elizabeth J.Magie en 1904.

10 Roger Caillois définit le jeu comme une activité libre et volontaire, séparée du reste de l'existence, et surtout improductive (Les jeux et les hommes).

11 D'autres courants sociologiques ont vu le jour au courant du XXème siècle, en particulier le structuralisme (incarné par Claude Lévi-Strauss) et l'interactionnisme.

 


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