Dominique Ehrhard

 

 

Qui est-ce ?

 

Année de naissance 1957
Lieu de naissance Mulhouse
Lieu de résidence Orléans
Formation Faculté d'arts plastiques
Profession Artiste peintre / illustrateur / enseignant

Principaux Jeux

Condottiere (1995)

Méditerranée (1996)

Le Fantôme des MacGregor (1998)

Règlement de comptes (1999)

Crazy Circus (2002)

Marrakech (2007)

Sylla (2008)

Boomerang (2010)

Water Lilly (2010)

 

Jeu Primé au Concours

de Boulogne-Billancourt    

 

Alchemia / non édité (1991; Mention)

Condottiere / édité sous ce nom (1993; Gobelet d'or)

Serenissime / Méditerranée puis Serenissima (1996, Sim d'or)

 

 Liste de ces jeux

 

 Site professionnel (peinture)

 

L'art de vivre

La vie de Dominique Ehrhard est intimement liée à l'évolution du jeu de société en France. De ses premiers pas de joueur alsacien à ses plus de soixante jeux édités en passant par ses débuts dans la création de jeux dans les années 80, Dominique le créateur multiface a tout connu.


Né à Mulhouse à la fin des années 50, il ne tombe pas de suite dans la marmite mis à part de nombreuses parties du jeu du moulin, un jeu d'alignements, qu'il pratiquait avec son père. Devenu étudiant, il plonge véritablement dans l'univers des jeux de société grâce à un abonnement à Jeux & Stratégie.

Première esquisse

Comme beaucoup d'autres auteurs, il fait ses premières armes de créateur en améliorant des jeux. Mais les retouches ne le satisfont qu'un temps. Il se lance donc dans la création au tout début des années 80, à une époque où les jeux ne sont pas légion.

Dominique crée un jeu basé sur l'univers du Seigneur des Anneaux, en pleine mouvance Tolkien, qui ressemble fortement à ce qui deviendra le jeu Labyrinthe chez Ravensburger quelques années plus tard. Le jeu fonctionne d'un point de vue ludique mais il y a un soucis technique. Par un phénomène de poussée, les plaques sautent quand une nouvelle plaque est introduite. Malgré l'enthousiasme des éditeurs parisiens et après de nombreux essais, le projet est abandonné. Ravensburger résoudra le problème avec des plaques fixées sur le plateau de jeu.

Découragé par cette "galère" et occupé par d'autres activités dans les dessins animées, la peinture et autres, Dominique délaisse un temps la création de jeux de société: trop compliquée à son goût.

Schmidt lui fait un pion d'or

Le temps passe et la découverte des jeux importés par Jeux Descartes ravive son intérêt pour la création. Le déclic se produit avec le jeu Targui sorti en 1988 chez Jumbo. Avec ce titre, Dominique Ehrhard prend conscience de la création derrière le jeu. Il est surtout impressionné par les pions d'une même couleur pour tous les joueurs. Cette idée sera d'ailleurs reprise plus tard dans la première édition de Méditerranée.

Son intérêt pour par la création ludique réactivé, il franchit de nouveau le pas pour la dernière édition du concours du Pion d'or organisé par Jeux & Stratégie, en1989 (NDLR: de 1980 à 1987, le Pion d'or est un prix organisé par le magazine Jeux & Stratégie et le concours de Boulogne-Billancourt puis par le seul magazine lors de cette ultime et unique édition). En 1989, comme récompense, le vainqueur obtenait l'édition de son jeu par Schmidt Spiele, partenaire du prix et qui offrait l'édition quoi qu'il arrive. Voilà comment le lauréat du pion d'or Snarps, devient en 1991 le premier jeu édité de Dominique Ehrhard, première création d'une longue série.

En parallèle de ces autres activités, car Dominique Ehrhard se définit d'abord comme un artiste-peintre, la suite de son parcours ludique est une histoire de rencontres.

La reconnaissance italienne...

Au début des années 90, amateur des gros jeux Eurogames, il part à la rencontre de l'éditeur au salon du jeu organisé chaque année à Villepinte... sa petite notoriété sous le bras. Il est surpris de découvrir un homme seul derrière cette structure. Il ne s'en présente pas moins et découvre avec plaisir que l'éditeur italien Duccio Vitale connaît déjà son nom.

Tout se passe très rapidement. A peine a-t-il fini de présenter ses jeux que Duccio Vitale décide de les éditer. Une collaboration, que Dominique juge comme très importante dans son parcours ludique, est née. Elle s'étendra sur plusieurs années avec à la clé quelques belles créations comme Droids (1991), Montgolfière (1992), Condottiere (1995) et Méditerranée (1996), ce dernier titre sortant finalement chez Jeux Descartes après le rachat de Eurogames par les "jeux philosophes".

Grève et paix

Durant cette même période, à partir de 1991, l'auteur commence une collaboration avec Nathan. Il y fait la connaissance de Philippe des Pallières. A cette époque, il alterne les jeux pointus chez les petits éditeurs avec des jeux plus familiaux pour Nathan. Le trio Michel Lalet, Philippe des Pallières et Dominique Ehrhard va œuvrer pour les droits des auteurs en France en menant une grève au milieu des années 90.

Leurs revendications sont simples: ils veulent être payés en droits d'auteur et désirent que le nom de l'auteur figure sur la boîte. Accueillis par des rires et de la défiance au début, ils obtiennent finalement gain de cause et font grandement bouger les lignes du jeu de société en France avec cette action réussie. Sur ces nouvelles bases, il signe avec Nathan ce qui reste son plus gros succès commercial à ce jour: Le Fantôme des MacGregor, publié chez Nathan en 1998 puis chez Ravensburger et vendu à 400 000 exemplaires.

Dominique emprunte Lalet

Michel Lalet et Dominique Ehrhard ne se sont pas rencontrés dans les couloirs de Nathan. Il faut retourner au salon de Villepinte, très couru dans les années 90, pour comprendre cette autre rencontre prépondérante dans le destin d'auteur de Dominique Ehrhard. Interloqué par une longue queue menant à une table, il apprend qu'il s'agit d'un attroupement en vue de rencontrer un agent d'auteurs de jeux de société à la recherche de prototypes. Par manque de temps... et d'envie de faire la queue, il court-circuite la file et se présente au bureau. Après un premier refus légitime, il obtient finalement un rendez-vous grâce son patronyme déjà connu.


Lors du rendez-vous, Michel Lalet (auteur d'Abalone) lui annonce qu'il se lance dans le métier d'agent d'auteurs. Les deux hommes sympathisent immédiatement et grâce à ses nombreux contacts internationaux, Michel Lalet va pendant des années proposer et faire éditer des jeux de Dominique Ehrhard dans le monde entier, notamment en Allemagne et aux États-Unis.

Cette dernière collaboration très fructueuse en terme de jeux (et de grève!) s'est terminée il y a environ six ans d'un commun accord. Le développement d'internet avec un accès plus facile aux éditeurs, la notoriété de Dominique Ehrhard et la volonté de Michel Lalet de passer à autres choses ont eu raison de cet excellent couple agent-auteur.

Jeu Thème

Pour toutes ses créations, Dominique est toujours parti du thème. Il ne se considère pas comme un "mécanicien". Une fois le thème trouvé, il tâche de créer les mécanismes les plus élégants pour faire vivre le thème sur lequel il travaille. Pour Méditerranée, il est parti de sa fascination pour Venise et pour l'époque des galères. L'idée est née d'un tableau représentant la bataille de Lepante.  Il voulait un jeu qui mette en scène cet univers.

Pour Condottiere, la lumière a jailli des toiles de Dürer figurant les mercenaires de l'époque. Avec le temps, cet auteur a construit sa notoriété sur un style qu'il énonce comme "l'élégance des procédures" qui consiste à dépouiller la procédure de jeux de toutes lourdeurs mécaniques. Il avoue également être très porté sur l'esthétique de part notamment ses autres activités dans la peinture ou l'illustration.

Créateur un jour...

Pour l'instant, Dominique Ehrhard compte plus de soixante jeux à son actif. Ses plus grands succès outre Le Fantôme des MacGregor, sont Marrakech (80 000 ex), Règlements de compte, Méditerranée réédité dernièrement par Ystari sous le nom Sérenissima (25 000 ex) et Condottiere. Le futur immédiat de Dominique n'est pas entièrement tourné vers le jeu de société... Le créateur est un peu accaparé par d'autre projets artistiques notamment par ses livres pour enfants qui lui donnent beaucoup de satisfaction et se vendent très bien.

Il n'a pas le désir de créer pour créer. Dans la période actuelle qu'il considère comme un "âge d'or", avec un foisonnement de jeux de très bonne qualité, il reconnaît qu'il est plus difficile de sortir du lot. Il est donc en position d'attente, avec des jeux dans les cartons mais aucun qui ne le satisfasse pleinement. L'étincelle jaillira un jour afin de réaliser son désir profond: créer un gros jeux qui marque les esprits...

 

 

Dixit

Dominique Ehrhard s'est longuement livré sur la création, ses jeux et sur le monde du jeu en général. Nous vous proposons de retrouver ses propos répartis selon plusieurs thèmes.

A propos...


... des droits des auteurs

"En 1995, nous menons une espèce de grève des auteurs avec Michel (Lalet), Philippe (des Pallières) et moi pour exiger qu'il y ait le nom de l'auteur sur la boîte et que l'on soit payé en droits d'auteur. Pendant un an, nous refusons de donner des projets.  Tout le monde rigole et on nous traite de cinglés. Et puis finalement au bout de plusieurs mois, Nathan cède parce qu'ils n'arrivent pas à trouver d'auteurs. Ils acceptent les deux revendications: payer en droits d'auteur et mettre le nom sur la boîte. Cela a été une étape importante dans la revendication des droits des auteurs. Ce sont Michel et Philippe qui ont décidé de faire grève en premier. Moi j'ai participé par solidarité et parce que je trouvais la cause juste. Ceci dit, j'étais un peu sceptique. Je me disais que cela allait finir en eau de boudin et qu'ils allaient faire appel à d'autres auteurs.


Heureusement pour nous, à l'époque, il y avait très peu d'auteurs ou en tout cas ils n'étaient pas identifiables aussi facilement.  
A partir de ce moment là, il y a eu systématiquement le nom des auteurs sur les boîtes de jeu Nathan. Ce qui était très important puisque Nathan à l'époque était un des acteurs majeurs du jeu de société en France.


Le refus des droits des auteurs avait bien sûr des raisons financières mais pas seulement. A partir du moment où il y a le nom sur la boîte, les auteurs ont un pouvoir que les éditeurs n'ont pas envie de concéder. Avoir son nom sur la boîte n'est pas une question d’ego. Le jeu n'est plus un produit anonyme et les auteurs acquièrent une position plus favorable dans le rapport de force. Nathan tenait à ce que le jeu reste anonyme pour rester un produit industriel et conserver la total maîtrise. Cette grève n'a pas été fondamentale dans mon parcours mais en revanche, pour l'histoire du jeu en France, ce moment a fait bougé les lignes. "



...du marché du jeu

"En ce moment, nous sommes dans une période extrêmement frustrante pour les auteurs que cela soit dans la littérature, dans la BD ou dans les jeux de société. Il y a une inflation des titres et une chute vertigineuse des ventes par titre. Des chiffres comme ceux que j'ai annoncé (NDLR: 400 000 ex pour le Fantôme des MacGregor) ne sont plus vraiment accessible sauf pour trois à quatre succès tel que 7 Wonders. Du coup, les tirages ont énormément chuté. Un jeu comme Sérénissima, il y a dix  ans on en aurait vendu 10 000 en première année, maintenant nous sommes plus autour de 3000.

Pour Sérenissima, Cyril Demaegd m'a dit qu'il le tirait à 10 000 exemplaires sur trois pays (4000 France, 3000 Allemagne, 3000 USA). A l'époque, c'était des tirages locaux sans co-édition internationale. Avec les coopérations internationales certaines éditeurs arrivent à augmenter leur tirage. Mais il faut aussi voir les ventes et le temps qu'il faut pour les écluser. En proportion, la moyenne par titre a considérablement baissé.

J'entends des chiffres du type 600 à 800 titres en Europe. A l'époque de Méditerranée et de Condottiere, il y avait peut-être 20 à 30 titres. Si tu te penches sur les Jeux & Stratégies de l'époque, pour alimenter leur rubrique Chroniques des jeux il fallait vraiment qu'ils prennent tout ce qui sortait.
L'histoire des grands anciens comme Philippe, Michel, moi et d'autres est une époque où il n'y a rien! Il y a les jeux familiaux de Nathan, Ravensburger et le reste est constitué d'imports. Il n'y a pas de jeux pour adultes en France à cette époque. Du coup, en arrivant avec des idées, il est facile pour nous d'être édité car il n'y a quasiment personne d'autre.

Nous arrivons à un moment pendant lequel les scientifiques sont très présents dans le monde du jeu de société à l'instar de ceux de chez Jeux & Stratégie. La spécificité de notre génération c'est que nous sommes plutôt des littéraires: Philippe vient du théâtre, Bruno (Faidutti) est prof d'éco mais il est passionné d'histoire, moi je suis peintre. Il y a une espèce de changement de perception du jeu qui devient une histoire scénarisée. Si tu regardes Jeux & Stratégies, la grande période c'est le supplément jeu de Sciences & vie c'est à dire grosso modo des problèmes mathématiques. Les jeux  mis en avant sont surtout des jeux abstraits. Or, nous amenons une sensibilité à l'histoire racontée dans le jeu. C'est nouveau à l'époque et c'est le fait de gens extérieurs au milieu scientifique."

 


... de l'évolution des jeux


"Globalement, l'accélération du jeu et la volonté de supprimer le temps d'attente sont des évolutions majeures de ces dernières années. Dans l'histoire du jeu contemporain, un des axes de changement a été l'accélération du temps de jeu. Quand Kramer fait El Grande, quand je fais Méditerranée, quand Philippe fait Armada, une de nos volontés est d'accélérer le temps de jeu par rapport aux jeux venus des États-Unis, ces monstres sur lesquels tu passes des heures avec un temps de tour de jeu invraisemblable.


Et puis l'histoire continue jusqu'aux jeux en simultané. Le challenge c'est de faire des jeux toujours aussi intéressants mais avec une procédure plus rapide. Tu trouves le même phénomène partout. Nous parlions de films avec des amis et nous évoquions les films qui nous avaient marqués lorsque nous étions étudiants. Nous faisions tous le même constat: 20 ans après nous trouvions tous ces films très lents. L'accélération général du monde qui n'est pas spécifique au jeu. On ne supporte plus les temps-morts."

 


... de ses spécialités

"Je pense être spécialiste de jeux qui soient de l'ordre de l'élégance et d'une esthétique de la procédure. Pas forcément une esthétique visuelle, l'élégance est quelque chose qui me préoccupe dans le jeu. Je déteste les jeux un peu lourd avec des règles très longues et qui ont des points de règles incluant des tonnes de possibilité. Je veux des procédures fines.
Par contre, je ne suis pas bon dans les jeux d'ambiance. Je n'y suis jamais arrivé malgré la demande constante des éditeurs.


Avec le recul, c'est une dimension qui me semble légitime. J'ai été un peu inattentif à cette mouvance. Ce public voulant s'amuser, au sens de rigoler, est un phénomène assez récent.


Dans les années 80's et 90's, il n'y avait pas cette demande. Les gens cherchaient des jeux intéressants. On a vu ce basculement arriver avec les jeux d'ambiance. C'est une forte demande actuelle, dès que tu vois un éditeur, il te demande cela.
Ce n'est pas que je n'aime pas ce type de jeux, j'aime y jouer mais je n'y arrive pas . La part créative ne me semble pas assez importante pour que cela me puisse me passionner (NDLR: d'un point de vue créatif) et je n'ai pas non plus la tournure d'esprit pour y arriver.
De manière générale, ce constat est lié au fait que je ne joue pas aux jeux pour m'amuser. Je rigole assez par ailleurs, je n'ai pas besoin du support jeu pour m'amuser. Je joue à des jeux pour me plonger dans une aventure, pour vivre une expérience."




...de ses jeux

"Les jeux dont je suis le plus fier du point de vue de l'originalité sont Condottiere et Méditerranée. En terme de plaisir ludique, je pense également à Condottiere. Du coup, si on ne doit en sortir qu'un c'est Condottiere.

Avec mes créations, je prépare une scène pour que les joueurs puissent endosser un rôle de comédien.


Le point de départ ne veut pas dire forcément qu'à l'arrivée le thème soit le même. Après, il y a un travail de feed-backs pendant lequel tu crées des mécanismes pour mettre le thème en scène. Et parfois, les mécanismes te semblent plus intéressants que le thème. Tu te dis alors que le thème n'est plus approprié aux mécanismes que tu viens d'inventer. Il m'arrive souvent de changer de thématique et d'en rechercher une qui sera plus appropriée. Par exemple Tschak! c'était un jeu de gangsters.


Ce n'est pas parce que le point de départ est le thème que je vais m'y arc-bouter jusqu'à la fin. Mes jeux changent fréquemment de thématique.Ma façon de fonctionner c'est toujours un peu la même mais peut-être qu'un manque de temps et d'énergie m'ont poussé à me tourner vers des jeux au format plus réduit où les mécanismes sont plus prépondérants.


J'ai encore dans mes cartons des jeux au thème fort mais en ce moment je n'arrive pas à trouver les mécanismes qui soient à l'auteur de la création ludique actuelle. "

 



...de la création

"Actuellement, je ne vis pas de mes créations ludiques. Il y a 10 ans, oui. Cela ne m'intéresse pas de vivre de la création de jeux. Cette volonté de professionnalisation ne m'a jamais vraiment préoccupé même si je me suis battu pour le statut d'auteur. J'ai toujours eu réticence à lier mes revenus financiers à mes activités de création. C'est pour cela que je les ai multipliées. Je vis  largement de mes créations mes elles sont multiples ce qui me permet de faire ce que je veux.


A une époque j'aurais pu en vivre largement. Et si j'avais voulu continuer je n'aurais pas eu trop de difficultés. Je suis assez veinard, je n'ai pas eu de gros soucis.  J'ai exposé assez facilement, j'ai édité des livres aisément. Ils ont eu du succès, voire d'énormes succès. Je n'ai jamais eu de préoccupation de ce type là.


Pour moi la création n'est pas un passe-temps, ni un métier, je déteste ce terme...
Michel Lalet disait toujours "Dominique a un sale défaut... c'est  la création! Il ne peut pas s'empêcher de gamberger, de faire des trucs". La création dans son ensemble est une façon de vivre, un mode de vie. Je ne peux pas l'exprimer autrement. "

 



...des autres jeux

"Si je dois sortir un seul, il s'agira de celui jeu auquel j'ai le plus joué: Gang of Four. J'y ai joué des nuits entières. Assez curieusement, il est assez éloigné de mes créations mais c'est mon jeu préféré en tant que joueur.


Le jeu idéal serait un jeu dans lequel l'expérience du jeu serait proche de ce que tu peux ressentir au cinéma ou au théâtre. Un dimension importante pour moi dans la recherche du jeu idéal est le débriefing d'après partie. J'adore le fait de raconter un jeu après une partie. Cela fonctionne très bien avec Méditerranée. Chacun s'investit tellement dans la partie qu'il l'a vécue. C'est une dimension très importante, que je recherche maintenant et qui me préoccupait moins il y a dix-quinze ans. J'étais alors plus dans la préoccupation de faire un jeu qui fonctionne bien. Le vécu du public est maintenant beaucoup plus importante car j'ai un peu assouvi mon besoin de création ludique.


Il y a des jeux qui se rapprochent du jeu idéal. Par exemple, j'aime bien Médina. J'aime aussi les créations de Kramer. C'est sans doute l'auteur qui se rapproche le plus de ce que j'aimerais faire. L'idéal serait un jeu qui engloberait la pluralité des actions du monde. Quelque chose comme un Sérenissima parfait. "

 

Dominique Ehrhard