La fabrique des mondes numériques

Game studies ? A la française !

 

Game studiesLes 6 et 7 juin 2013 se tenait à l'ENS de Lyon un séminaire de sciences sociales sur les jeux vidéo. Des chercheurs de multiples horizons (sociologues, géographes, philosophes, historiens...) se sont réunis pour aborder des sujets aussi divers que les mariages dans les jeux de rôle en ligne, la géographie des mondes imaginaires, l'histoire du jeu vidéo, et les liens entre sport et jeu.

L'objectif de ce rassemblement était de construire une vraie base de données et de savoirs sur les jeux vidéo, leur conception et leur pratique. Il arrive de lire dans certains journaux des phrases choc telles que « la majorité des joueurs sont en fait des femmes adultes ! », suite à la découverte d'un nouveau phénomène concernant les joueurs (en l’occurrence, l'existence de joueurs féminins de plus de 18 ans) : mais le sensationnalisme fait souvent obstacle à une compréhension des phénomènes de société (ici, le fait que les adolescents masculins n'ont pas pour autant arrêté de jouer !).

Si l'on veut suivre plus finement l'évolution des pratiques de jeu, il faut bénéficier de données cohérentes, d'un vocabulaire commun et d'un partage des savoirs. Mettre en commun les recherches de divers domaines académiques permet de constituer un véritable observatoire du jeu vidéo.

Voici un petit tour d'horizon des interventions du séminaire : parcourez celles dont le sujet vous intéresse !

 

 

Les cérémonies de mariage dans World of Warcraft

Anthropologie

 

Mariage wowOlivier Servais est un anthropologue du religieux et du rituel. Il a travaillé 15 ans sur les amérindiens ojibwas, dans la région des grands lacs canadiens. Il s'est ensuite intéressé aux jeux de rôle en ligne et notamment à World of Warcraft, en y appliquant les méthodes de l'anthropologie classique : s'immerger dans la culture étudiée et y passer une grande partie de son temps pour en comprendre les modes de vie. De la même manière qu'un anthropologue vit dans la communauté qu'il étudie, Olivier Servais a « vécu » dans World of Warcraft (WoW), jusqu'à parfois 16 heures par jour. Toujours focalisé sur les rites religieux, il s'est concentré sur les mariages dans WoW pour les comparer aux mariages "réels".

Puisque le jeu vidéo connaît une popularité grandissante alors que la religion poursuit son déclin, son point de départ est de se demander si le jeu vidéo ne prend pas la place du religieux dans certains domaines (théorie de l'analogie fonctionnelle entre deux phénomènes : jeu et religion). Wow est en effet un univers pétri d'imaginaire religieux. On y trouve des signes ostensibles ou implicites du sacré à travers les bâtiments (églises, cimetières), les Personnages Non Joueurs (l'ange qui ressuscite les personnages, sans référence à une religion particulière), les avatars des joueurs (druide, chaman, prêtre, paladin, moine), et les cérémonies explicitement religieuses (enterrements, mariages). La frontière entre le jeu et la vie réelle est parfois poreuse, comme en témoigne cet enterrement célébré en Corée après la mort d'un joueur dans la vie "réelle" (et non d'un personnage en jeu).

Wow mariageDe l'étude d'une vingtaine de mariages et de l'analyse de vidéos de mariage en jeu postées notamment sur Youtube ou Dailymotion, Olivier Servais tire les conclusions suivantes :

  • Le mariage dans Wow est un acte gratuit qui n'apporte aucun avantage en jeu. Il reste un phénomène marginal, la relation d'amitié inter-avatars étant la norme sociale de référence. Wow est un monde de célibataires : le jeu met en avant le développement des trajectoires individuelles, et non celles des couples.

  • La plupart des mariages miment le mariage occidental classique de la vie actuelle : monogames, hétérosexuels, sans « créativité » selon Olivier Servais. Les avatars se mettent sur leur 31 pour le mariage, la spatialité et le rythme des mariages réels sont respectés (arrivée des mariés, haie d'honneur, échange des consentements, sortie puis fête le plus souvent dans une taverne).

  • La guilde (le rassemblement durable et hiérarchisé de joueurs) joue un rôle essentiel dans l'organisation de la cérémonie : les mariages sont majoritairement endogames, c'est-à-dire qu'ils se font au sein du groupe social (la guilde) plutôt qu'entre deux groupes (exogamie).

Ce dernier point est particulièrement intéressant au regard de l'anthropologie du monde actuel : Claude Lévi-Strauss soutient que le mariage exogame (entre deux groupes sociaux éloignés) est un acte universel qui favorise l'échange entre groupes d'humains. Le mariage est donc au fondement de toute société, et c'est pourquoi l'inceste est invariablement interdit dans toutes les cultures : les relations maritales incestueuses empêchent les groupes sociaux d'échanger et de former une société unie. Maurice Godelier contredit son approche en proposant une autre interprétation du mariage : son rôle n'est pas l'échange, mais la reproduction des rapports politico-religieux. Les mariages dans Wow correspondent davantage à cette deuxième analyse : l'endogamie, c'est-à-dire le mariage entre personnages de la même guilde, renforce le groupe et les relations hiérarchiques.

 

 

Les espaces de jeu

Sciences de l'information et de la communication

 

PopmundoLeticia Andlauer a étudié les communautés de joueurs de Wow et de Popmundo : le deuxième jeu en ligne consiste à incarner un artiste pour faire carrière dans le milieu riche et divers de la musique, mais aborde également d'autres dimensions (politique, criminalité...). Leticia Andlauer s'intéresse à la manière dont les joueurs s'approprient les espaces virtuels qui appartiennent potentiellement à tout le monde : ils les rendent le plus souvent « palpables » en leur conférant un caractère « réel », c'est-à-dire en passant par des forums de discussions en dehors du jeu par exemple.

Dans les deux jeux, les villes sont des espaces présents et dominants. L'appropriation des espaces numériques relève d'un ancrage territorial : de manière assez peu originale, la communauté francophone se retrouve par exemple sur Popmundo dans la ville virtuelle de Paris. Inversement, on ne trouve dans la ville virtuelle de Québec que des discussions en anglais, alors que les règles n'interdisent pas l'utilisation du français.

 

Le gameplay est un système légal

Sociologie

 

Wilfried Coussieu a mené des entretiens avec des concepteurs de jeux vidéo, notamment de la scène indépendante. Le game designer doit envisager tout ce que le joueur pourra, voudra et devra faire avec le programme. Il code donc deux sortes de règles : ce que les joueurs peuvent faire, et ce qu'ils doivent faire (leurs objectifs). Ces critères de jouabilité (gameplay) fonctionnent selon Wilfried Coussieu comme un mécanisme légal, de la même manière qu'un système de lois. D'un point de vue sociologique, les règles (quelles qu'elles soient) viennent toujours légitimer un certain ordre social. Appliqué au jeu vidéo, cela signifie que le joueur doit apprendre et adopter ce système légal (les règles du jeu) avant de pouvoir jouer.

Le jeu vidéo modifie le rapport traditionnel du joueur aux règles des jeux : certes le jeu est toujours une activité libre et fictive (comme l'avait défini Johan Huizinga), mais le jeu vidéo agence des possibilités d'actions bien plus strictes : le joueur doit alors considérer comme véritable ce simulacre de choix. Quel état de pensée faut-il avoir pour être capable d'oublier l'artificiel ? Selon George Herbert Mead, la particularité de l'homme par rapport à l'animal repose dans sa capacité à aborder son action du point de vue de l'autre : c'est par exemple principalement dans les jeux de l'enfance que l'on apprend les comportements sociaux attendus de chacun. La diversité des jeux correspond à autant de possibilités pour le joueur de se confronter à des règles soumises par autrui.

Pour Wilfried Coussieu, le joueur considère l'algorithme informatique comme un autre humain : c'est un dispositif technique que l'on prend immédiatement pour autrui : ami, comparse, ou ennemi. De ce point de vue, le jeu est alors davantage un système de communication entre humains à travers un dispositif technique, qu'un objet de divertissement.

 

 

Exploiter les glitches pour subvertir le monde vidéoludique

Sciences de l'information et de la communication

 

Glitche PortalSélim Ammouche étudie les glitches : il s'agit de défaillances des programmes informatiques, des bugs (bogues) qui sont recherchés et exploités par certains joueurs. Dans les jeux vidéo, les glitches sont le plus souvent des espaces de jeu dans lequel l'avatar se retrouvent et qui n'ont pas été prévus par les programmeurs : des « lieux sans lieux », comme un point de vue duquel on peut voir toute l'architecture du château que l'on visite, une salle vide derrière un mur que l'on ne devrait pas franchir, des textures qui ne s'affichent plus, ou encore le pipe glitch dans Super Mario Land 2 (Mario peut traverser le sol pour tomber dans un espace chaotique, amoncellement de toutes les images utilisées dans le jeu, qui donne une certaine idée de leur assemblage sur la carte mémoire). Certains joueurs expérimentés recherchent ces glitches (dont certains sont bien connus) pour les expérimenter : ils repèrent par exemple un dysfonctionnement qui permet d'accéder à un espace interdit aux joueurs.

Glitche MarioLa figure sociale du hacker a changé : c'est certes toujours le pirate et ennemi de l'intérieur, mais également l'utilisateur qui soumet l'informatique à sa volonté, qui le subvertit. Subvertere, au sens biblique, signifie la « destruction de l'espace » : Johan Huizinga affirmait que le destructeur du jeu était bien moins le tricheur (qui cherche à gagner par des moyens détournés, mais qui croit au jeu) que le sceptique, qui n'est plus soumis à l'illusio (la croyance au fait que jouer vaut le coup, que le jeu en vaut la chandelle). Le glitcheur représente bien la figure du sceptique, de l'enquêteur policier : il doute du jeu, donne à voir d'autres portes de sorties. Pour aller au-delà du jeu imaginé par les développeurs, le joueur doit douter de sa perception : subvertir l'espace, le temps et la gravité tels qu'ils sont simulés dans le jeu.

Glitche Mario 2Après la réalisation du glitche vient sa contemplation : les glitcheurs réalisent des vidéos et prennent des captures d'écran de ces images de jeu hors-jeu, où l'on observe en quelque sorte le jeu vaincu par ses joueurs. Avec le glitche, on voit alors l'espace primordial : celui de tous les possibles, plein de promesses, avant que le jeu ne soit terminé. Vouloir trouver ce qui est à l'origine du territoire, le glitche, tout comme vouloir explorer « normalement » le jeu, sont deux manières de s'approprier les espaces de jeu.

 

 

Un monde virtuel sous-marin : le royaume de Vashj'ir

Géographie

 

Vashj'ir CarteRodolphe Dumouch est géographe et biologiste de formation : il a exploré World of Warcraft comme on randonne en montagne. Ses premières analyses étaient des descriptions de géographie classique du monde de Warcraft : la taille précise des forêts, les territoires qu'elles séparaient, etc. Le monde de Warcraft, s'il était transfiguré à échelle humaine, ne serait pas plus grand qu'un département français. A chaque nouvelle extension du jeu, un nouveau territoire apparaît : avec Cataclysm, il s'agit de Vashj'ir, un monde sous-marin. Cet espace est constitué des territoires désagrégés des extensions précédentes, engloutis après le passage d'un dragon. L'apparition d'un territoire immergé introduit de nouvelles règles, dues à la présence de l'eau : les avatars progressent moins vite à cause des frottements, la sonorité est modifiée (on entend de petits bruits de bulle), la luminosité diminue à mesure que l'on s'enfonce dans les profondeurs, les chutes sous l'eau sont amorties, et la respiration limitée.

Selon Rodolphe Dumouch, les concepteurs ont voulu imiter le monde aquatique, mais il persiste un grand nombre d'imprécisions : aucun effet de la pression n'est par exemple simulé. Le joueur a surtout rapidement accès à un « sort de respiration permanente » qui permet d'esquiver le problème de la respiration, puis acquiert des montures sous-marines afin de régler le problème de la progression ralentie.

Rodolphe Dumouch en vient à se demander : le jeu vidéo imite-t-il le monde réel (avec quelques imprécisions), ou bien crée-t-il un monde véritablement différent ? Si les concepteurs de jeu cherchent à imiter la nature, ils produiront toujours des copies imparfaites. Mais s'ils s'affranchissent du réalisme, ils pourront créer de nouvelles contraintes physiques : ce qu'on voit à l'écran n'est donc pas vraiment de l' « eau », c'est autre chose.

Vashj'ir environnementCertains jeux vidéo explorent ces géographies imaginaires : ce carré où un personnage qui sort par le bord droit réapparaît sur le bord gauche (il s'agit en fait d'un tore (la représentation d'un pneu) à plat), Portal, ou Antichamber ne sont que quelques exemples.

On pourrait alors créer dans les jeux vidéo des phénomènes que l'on n'a jamais observés dans le monde réel : gravitation négative (des objets qui s'éloignent les uns des autres), changements d'échelle (comme dans Alice aux pays des merveilles), télé-transportation... Mais ces exemples restent aisément concevables. Le jeu vidéo pourrait aller plus loin : un univers semblable à un ruban de Möbius, qui inverserait les images tout en laissant l'avatar inchangé, un monde dans lequel l'entropie diminue au fur et à mesure du temps au lieu d'augmenter (c'est-à-dire que de l'eau tiède donnerait à la fois de l'eau chaude et de l'eau froide), des phénomènes de physique quantique...

N'y a-t-il pas quelque chose à inventer dans le monde vidéoludique qui dépasse les règles physiques connues ? Si les jeux vidéo arrêtent d'essayer d'imiter le monde réel, ils vont alors véritablement commencer à créer des mondes virtuels. Les géographes devront alors inventer une nouvelle grammaire et des géométries non euclidiennes, pour expliquer et comprendre ces nouveaux espaces.

 

 

Du sport au jeu vidéo

Philosophie

 

RugbyRaphaël Verchère compare le sport et le jeu vidéo, deux inventions modernes : le sport est né en Angleterre à la fin du XVIIIème siècle, puis s'est diffusé en France à partir des années 1880. Les débuts du jeu vidéo sont marqués par Tennis for two (1958), une simulation sportive, et Spacewar (1962), comparé par ses concepteurs au sport parce qu'il n'existait pas de référent « jeu vidéo » à cette époque.

S'ils paraissent aujourd'hui s'opposer en tout point (notamment parce que l'un mettrait en avant le corps et l'autre serait virtuel), le sport et le jeu vidéo ne sont peut-être que deux sous-catégories du jeu. La première vision du sport incorporait les jeux : le bridge, la pêche, les échecs, et même l'opéra, tous les domaines du « divertissement » au sens large relevaient du sport. La grande distribution ne savait pas comment vendre les premiers jeux vidéo, qui ont été placés au rayon sport. Les recherches en imagerie mentale montrent des liens entre la pratique du sport et du jeu vidéo. Chez les adolescents, il s'agit plutôt d'une complémentarité entre les deux pratiques qu'une opposition : de nombreux sportifs jouent aux jeux vidéo.

Raphaël Verchère souligne trois thèmes qui rapprochent les deux mondes du jeu vidéo et du sport :

EsportL'esport (sport électronique) : phénomène en pleine ascension, il s'agit de compétitions de jeux vidéo qui rassemblent de nombreux spectateurs. Tous les éléments du sport sont rassemblés : professionnels (Johnathan Wendel, Lim Yo-Hwan), carrière (les sommes en jeux sont considérables), compétitions et institutions (World Cyber Games, Cyberathlete Professional League, Major League Gaming), médiatisation (ESPN, Game One, OnGameNet). La frontière est parfois floue entre sport et jeu vidéo : Li Xiaofeng, joueur professionnel d'esport, a porté la flamme olympique pour les JO de Pékin, le tournoi de GT Academy conduit les meilleurs joueurs à piloter de vrais bolides, et un joueur de Football Manager s'est vu confier la gestion du FC Bakou.

La quantification : le sport moderne est caractérisé par le comptage des points, la quête du record. En ce sens, le jeu vidéo réalise une forme épurée du sport, en se concentrant sur cette valorisation du chiffre (les records en jeu d'arcade, la recherche de vitesse dans les jeux de course...).

L'incertitude du résultat, l'arbitrage et les règles : les règles sportives ne sont apparues que progressivement : les premières rencontres sportives étaient caractérisées par des terrains de jeux chaotiques, des règles écrites à la main et peu précises... Par exemple, l'origine des deux mi-temps dans les jeux de ballon correspond à un jeu selon les règles de la première équipe à la première mi-temps et selon les règles de la deuxième ensuite. Au contraire, le jeu vidéo instaure immédiatement des règles strictes, appliquées par l'ordinateur : c'est la réalisation du rêve sportif d'un arbitre impartial. Un exemple emblématique est la barre de vie, apparue en 1984 avec Dragon Buster.

Des pratiques comme le Chessboxing, sport hybride qui mélange boxe anglaise et jeu d'échecs, renouent avec l'ambiguïté jeu-sport.

 

Les pratiques du jeu vidéo chez les 14-18 ans scolarisés

Psychologie, sciences politiques, sociologie

 

Thomas Gaon, Olivier Mauco et Fred Pailler ont réalisé une enquête en milieu scolaire (1200 questionnaires) sur les pratiques du jeu vidéo. Voici quelques chiffres issus des résultats :

  • 15 % des personnes interrogées déclarent ne jamais jouer aux jeux vidéo.
  • 19 % déclarent avoir une pratique faible ou occasionnelle (moins d'une demi heure par jour et jamais plus d'une heure).

Les enquêteurs distinguent surtout différentes catégories de joueurs à travers leur volume de jeu : par exemple, un volume mixte scolaire (29 % déclarent ne pas jouer en période de cours, mais beaucoup le weekend), ou bien un haut volume (7,2 % déclarent jouer plus de 25 heures par semaine).

Certaines corrélations sont mises en évidence, comme le fait que les joueurs qui ne peuvent jouer pendant la semaine sont meilleurs à l'école. Les filles jouent en général avec leurs frères et sœurs, les garçons avec leurs amis. Si 25 % des personnes interrogées déclarent être « contrôlées » par leurs parents lorsqu'ils jouent dans leur salon, seulement 20 % le disent lorsqu'ils jouent dans leur chambre, ce qui laisse supposer une certaine autonomie pour l'activité vidéoludique ayant lieu dans cette deuxième pièce. Enfin, plus les personnes interrogées jouent, moins elles déclarent être contrôlées par leurs parents.

 

 

La distribution du jeu vidéo dans les années 1970-1980

Histoire

 

Jeu VHSColin Sidre propose une histoire alternative du jeu vidéo en France : les sociétés de distribution des années 1970 et 1980 n'ont pas été de simples intermédiaires dans la chaîne de production, mais ont profondément influencé la conception matérielle et logicielle du jeu vidéo de cette époque jusqu'à nos jours.

Le jeu vidéo sur micro-ordinateur naît vraiment en France en 1983, avec la création d'Infogrames, de Micromania et d'Ediciel, puis décline en 1987-88 après l'arrivée de la NES et de la Master System en France, qui réorientent le marché vers les consoles de salon.

Les distributeurs de jeu vidéo venaient d'autres industries, notamment celles du disque et des cassettes vidéo, d'où la reprise des méthodes de ces deux mondes (les premières boutiques de jeu vidéo faisaient de la location), et l'homogénéisation des packagings de jeu (de nombreux jeux vidéo sortaient dans des boîtes VHS). Mais les distributeurs et constructeurs venaient également du monde du jouet. C'est le cas de Nintendo et de Banzaï, premiers grands acteurs du jeu vidéo, qui ont accentué l'assimilation jouet - jeu vidéo et certaines thématiques (Toys for the boys, jeux pour les garçons) : cette proximité avec le jouet a conduit de très nombreux constructeurs à s'adresser à des distributeurs de jouets, dont Parker Brothers et Joué Club ne sont que deux exemples.

La distribution alimente donc ces perceptions du jeu vidéo comme jouets, la distinction systématique entre jeu sur console et jeu sur ordinateur (assimilé à l'ensemble de la micro-informatique), et entretient ainsi des confusions entre jouets électroniques, jeux, jouets, et jeu vidéo.

 

 

Patrimoine : la conservation des jeux vidéo

Sciences de l'information et de la communication

 

MO5Benjamin Barbier étudie la manière dont les joueurs et les institutions (comme l'association MO5) conservent leurs jeux vidéo. Il rappelle que le patrimoine n'est défini que par l'action de patrimonialiser, et pas par sa valeur intrinsèque. C'est la définition de patrimoine universel que retient l'UNESCO : les communautés identifient leur patrimoine en le définissant comme partie prenante de leur identité. Le développement du patrimoine vidéoludique, certes du à la longue accumulation de jeux vidéo depuis quelques dizaines d'années, témoigne donc aussi d'une volonté nouvelle de considérer le jeu vidéo comme un objet culturel, une des dimensions de l'identité des joueurs.

 

 

Attention : Ces présentations succinctes ne sont qu'un bref aperçu des recherches des auteurs, dont vous trouverez des comptes-rendus plus détaillés sur internet (bientôt sur le site de l'OMNSH) et dans les revues spécialisées.

 

 


 

A découvrir

 

 

 

Quelques ouvrages sur les jeux vidéos :

 

Espaces et temps des jeux vidéoEspace et temps des jeux vidéos (Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat et Samuel Coavoux)

 

 

  

L'expérience virtuelleL'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo (Vincent Berry)

 

 

 

Les formes ludiques du numériqueLes formes ludiques du numérique, Marchés et pratiques du jeu vidéo (n°173-174 de la revue Réseaux (dirigé par Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)

 

 

 

Un anthropologue dans Second LifeUn anthropologue dans « Second Life », une expérience de l'humanité virtuelle (Tom Boellstorff)

 

 

 

Philosophie des jeux vidéoPhilosophie des jeux vidéo (Mathieu Triclot)

 

 

 

Des pixels à HollywoodDes pixels à Hollywood (Alexis Blanchet)

 

 

 

Images interactives et jeu vidéoImages interactives et jeu vidéo ; de l'interface iconique à l'avatar numérique (Etienne Pereny)

 

 

 

Les jeux vidéo ça rend pas idiotLes jeux vidéo, ça rend pas idiot ! (Yann Leroux)

 

 

 

Rise of the videogame zinestersRise of the videogame zinesters (Anna Anthropy)