Sociologie des jeux de rôle en ligne

Vinciane Zabban, docteur en sociologie, chercheur au Laboratoire Techniques, Territoire et Sociétés et membre de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines a accepté de nous présenter ses recherches sur les jeux vidéo massivement multijoueurs. Elle a notamment rédigé une thèse portant sur la création et l'utilisation des jeux en ligne, en particulier World of Warcraft. Elle poursuit actuellement ses recherches et enseigne la sociologie à l'Université Paris-Est Marne-la Vallée.

 World of Warcraft

 

  • Bonjour Vinciane, qu'est-ce que la recherche en sociologie sur les jeux vidéo ?

 

Il y a deux aspects que l'on peut étudier : soit la création de jeux, soit leur pratique par les joueurs. Pour le premier des deux, mon approche sociologique m'a conduit à aller directement dans les studios de jeux vidéo : j'ai du mal à regarder la manière dont on crée un jeu sans aller observer les développeurs eux-mêmes. L'accès à un studio de développement, particulièrement dans le jeu vidéo, est assez compliqué : j'ai eu un petit peu de chance là-dessus, et puis surtout je ne suis pas entrée dans ces studios en tant que sociologue, mais en tant que stagiaire, ce qui m’a permis d’avoir accès à des informations différentes, j’ai « vu » les concepteurs travailler, et j’ai fait moi-même l’expérience de ce travail.

Le deuxième aspect, l'étude de la pratique du jeu, est plus original pour la sociologie : en discutant avec d'autres sociologues, autant ça ne les étonnait pas tellement que je sois allée étudier les créateurs de jeux dans les studios de développement, autant ils étaient assez étonnés par le fait que j'ai dû jouer pour étudier la pratique des joueurs. Ce qui surprend encore aujourd'hui, c'est l'idée qu'on ne peut pas étudier le jeu sans jouer. Quand tu dis "je travaille en jouant", ça suscite des réactions mitigées ! J'ai le même problème aujourd'hui quand je fais travailler certains de mes étudiants sur les jeux. J'ai par exemple une étudiante qui travaille sur les jeux Facebook : je me souviens en soutenance qu'une collègue ne comprenait pas pourquoi cette étudiante voulait faire de l'ethnographie sur ce jeu (c'est-à-dire jouer soi-même pour ensuite décrire et analyser les coutumes du jeu), parce que c'était pour elle une expérience trop "subjective".

Pour moi ça reste une vraie question : est-ce qu'on peut étudier la manière dont on joue aux jeux sans jouer ? Parce qu'on ne peut pas jouer à tout, et qu'on ne joue pas tous de la même manière. Est-ce que regarder quelqu'un qui joue derrière un écran sans jouer soi-même apprend beaucoup de choses ? Par contre, par exemple, j'ai fait des entretiens avec des personnes qui jouaient à des jeux auxquels je ne jouais pas.

 

  • Donc tu as beaucoup joué à World of Warcraft (3720 heures de jeu sur 3 ans, ce qui fait une moyenne de 2,5 heures par jour), tu as fait des entretiens, des observations dans le studio de développement du jeu Age of Utopia...

 

Oui, ce sont les méthodes que j’ai employées dans ma thèse. J’ai aussi interrogé les joueurs en ligne sur leurs pratiques du jeu, à l’aide d’un questionnaire. Pour aller plus loin en étudiant les pratiques d’un jeu, on pourrait aussi étudier les statistiques de jeux que l'ordinateur enregistre automatiquement (combien de monstres ont été tués, etc.).  C'est ce que font les data analysts aujourd'hui pour les studios de développement. Personnellement, j'ai utilisé ces données pour montrer l'investissement que représente le temps passé en jeu (le /played). Pour ma part, j'utilisais les statistiques de l'hôtel des ventes pour saisir les tendances économiques du moment (les hôtels de vente sont des lieux du jeu dans lesquels les joueurs peuvent placer leurs objets aux enchères, vendre et acheter des objets virtuels avec de l'argent virtuel).

 

Les MMORPG
Les MMORPG (Massively multiplayer online role-playing games : jeux de rôle en ligne massivement multijoueur) sont des jeux vidéo joués par un grand nombre de personnes simultanément sur internet, dont World of Warcraft est le plus connu et aujourd'hui l'archétype du genre. Le plus souvent, le jeu consiste à incarner un avatar que l'on fait évoluer dans des mondes "persistants" (parce qu'ils ne s'arrêtent pas d'exister lorsque les joueurs se déconnectent) en réalisant des quêtes héroïques qui rendent l'avatar plus puissant.

 

 

Mud

(Agrandir l'image) Les MUD (Multi-User Dungeons) font partie des premiers jeux multijoueurs en ligne et n'avaient pas d'interface graphique. Le jeu n'était qu'un ensemble de textes que pouvaient rédiger les joueurs. MUD 1, premier jeu de ce type,  donne son nom au genre.

Les premiers MMORPG (voir l'encadré) remontent aux MUD (Multi-User Dungeons : Donjons multijoueurs) dont tu parles dans ta thèse : qu'est-ce qu'un MUD ?

 

Les MUD étaient des environnements multijoueurs, mais contrairement aux MMORPG modernes, ils étaient à interface textuelle. Ils sont apparus dans les années 1970 dans les premiers réseaux universitaires : c'était la première forme de jeu multijoueur en ligne. Pour orienter son avatar, on tapait au clavier "je vais à droite, je fais ceci...". Les MMO viennent en partie de là, mais aussi du jeu de rôle papier, et des jeux d'aventure.

Avec les MUD, on a commencé à voir se développer des façons d'interagir en ligne : que se passe-t-il quand on met des environnements virtuels à disposition de plein de gens ? Ils doivent s'organiser et trouver des manières de fonctionner ensemble. Il faut réguler, trouver des manières de gérer les conflits entre les participants à ces univers, etc. Deux types de MUD se développent à ce moment là : d'un côté des environnements un peu expérimentaux, de type Second Life toujours avec une interface textuelle, et puis des choses davantage fondées sur l'Heroic Fantasy (genre de littérature épique), avec une narration et des mécanismes de jeu qui prennent une place plus importante.

Dans ces environnements, on voit se passer des choses qu'on n'imaginait pas possible : et notamment sur un de ces environnements, LambdaMOO, Julian Dibbel (qui était chroniqueur pour Wired) a raconté toute l'expérience qu'il a vécu sur cet environnement dans un ouvrage qui s'appelle My Tiny Life.

Un des faits marquants de cette vie communautaire, c'est le moment où un joueur a utilisé une fonction (les joueurs étaient libres de définir les actions que faisaient leurs avatars à l'aide de fonctions (verbes) du type "aller vers", "utiliser"...) pour violer un autre joueur. La personne qui a subi cette attaque a été profondément heurtée par cette action, même si elle était virtuelle, ce qui a posé des questions à tous les participants : les relations entre ces participants doivent-elles être gérées, faut-il mettre des règles, est-ce qu'on peut bannir des gens ? On a donc commencé à réfléchir de manière assez large sur ce sujet : qu'est-ce qu'il se passe dans ces cyber-espaces ?

Un autre exemple, c'est une anecdote dans Habitat (qui n'était pas un MUD mais un jeu vidéo à interface graphique et non textuelle) racontée par les développeurs du jeu. Ils se rendent compte à un moment donné que des joueurs exploitent une faille du jeu pour produire plus d'argent (virtuel) que ce à quoi ils ont droit. Les développeurs se posent alors la question : est-ce qu'on bannit le joueur, ou est-ce qu'on essaye d'être plus subtils et d'intégrer la punition dans le cadre du jeu, par exemple en organisant un événement au sein du jeu où on  va convoquer les joueurs fautifs pour qu'ils restituent l'argent.

 

Second Life

  • Comme un tribunal ?

 

Oui, mais intégré au jeu : ça évite de faire sortir les joueurs du jeu. Donc ces deux exemples posent la question : comment vivre ensemble dans ces espaces virtuels ? Aujourd'hui, ce sont des choses qui sont devenues banales, de la même manière que les façons d'interagir en ligne, sur des forums etc. Pour prendre un exemple, ce n'était pas du tout évident à l'époque qu'il y ait des guildes (des collectifs de joueurs régis par une organisation hiérarchique) dans les jeux en ligne, ce n'était pas prévu dans les systèmes de jeu, alors que c'est aujourd'hui une manière classique de s'organiser entre joueurs dans les MMORPG.

 

  • L'expérience des MUD semble bien plus libre que celle des MMORPG actuels. On pouvait fabriquer des "fonctions" pour faire ce qu'on voulait dans le jeu ?

 

Oui bien sûr, Second Life est un peu comme ça aussi. Mais il faut bien voir le contexte : LambdaMOO se passe dans un cadre universitaire. En général ce sont des scientifiques, des ingénieurs, des gens qui ont une compétence technique informatique, et de toutes petites communautés qui jouaient à ces jeux, avec une forte interaction : beaucoup de chercheurs du MIT Lab, entre autres, ont joué et certains ont travaillé sur ces mondes virtuels. On est dans un petit monde qui se connaît beaucoup, un petit peu comme ce qu'on a eu sur Second Life. Et d'une certaine façon, ils étaient différents des MMORPGs actuels et plus "libres", parce qu'ils n'étaient pas vraiment des jeux, comme on a pu le dire aussi de Second Life : et si on n'a pas affaire à un véritable jeu, on a moins besoin d'une autorité centrale qui régule les comportements des joueurs et tient le rôle d'arbitre.

 

  • Ce sont des jouets plutôt que des jeux, en fait.

 

Je dirais plutôt que ce sont des espaces où on peut jouer. On entend souvent ça à propos des premiers MMORPG (Everquest, Ultima Online...) : "on était beaucoup plus libres, on pouvait faire plus de choses". Oui, parce que les communautés étaient aussi plus petites, c'était possible de négocier quasiment au cas par cas. Avec World of Warcraft, on a une massification très importante du public de ce genre de jeu (on comptait en 2010 12 millions de joueurs), ça devient beaucoup plus compliqué de laisser les joueurs faire comme ils l'entendent, tout en régulant leurs comportements pour que tout le monde puisse jouer ensemble.

 

  • La plupart des études sur les jeux s'intéressent à leur pratique (comment joue-t-on ?), mais tu t'es également intéressée à la conception des jeux. Tu as principalement travaillé sur le jeu Age of Utopia1. Peux-tu raconter l'histoire de la création et de l'exploitation de ce jeu ?

 

Alors, Age of Utopia, c'est une histoire évidemment très compliquée, mais pour simplifier un peu, c'est un projet qui remonte au tout début des années 2000, créé par des gens qui viennent de différents univers : certains viennent du monde du logiciel libre (un logiciel dont l'utilisation, l'étude, la modification et la diffusion sont permises techniquement et légalement), d'autres du cinéma. Juste avant 2000, c'est une période faste pour la création de startups (les jeunes entreprises dans le domaine des nouvelles technologies, juste avant l'éclatement de la bulle spéculative Internet). Ces personnes se disent : on voudrait créer un espace d'interaction en ligne qui serait très innovant.

On est en 2000 : à cette époque les MMO sont très peu connus, et ce n'est pas vraiment un projet de MMORPG. L'idée est de proposer un univers très détaillé et très "jeu de rôle", quelque chose qui n'a jamais été fait : une histoire originale, des mécanismes de jeu inédits... On va alors faire appel à des concepteurs de jeux de rôle pour créer un environnement narratif intéressant. On a aussi l'ambition, avec Utopia, de proposer un modèle économique original : l'un des fondateurs du projet, qui vient du monde du logiciel libre, voudrait faire un jeu dont une partie (notamment le moteur de jeu, c'est-à-dire le logiciel qui effectue les calculs de géométrie et de physique) serait open-source (voir l'encadré). La société se spécialiserait alors dans la vente de services, en dehors de son produit phare qui serait le jeu. Par ailleurs, elle ne passerait pas par les éditeurs classiques, mais serait son propre éditeur : bref, c'étaient des idées assez nouvelles pour l'époque.

Ca ne se passe pas tout à fait comme prévu pour différentes raisons, y compris l'éclatement de la bulle internet qui entraîne des problèmes de financement. Et comme parallèlement les MMO se développent et deviennent des produits plus structurés, en 2004 sort avec beaucoup de retard un jeu qui garde certes beaucoup d'originalité, mais qui finalement reste dans la lignée des jeux MMO qui se font à ce moment là (World of Warcraft sort la même année aux Etats-Unis).

Pendant la phase de bêta-test (période d'essai du jeu par un nombre limité de testeurs), la presse en parlait beaucoup : il y a eu un buzz très positif. Et puis finalement il n'a pas rencontré le succès escompté : à sa sortie, il a perdu beaucoup de joueurs et n'a jamais réussi à les récupérer. Ils espéraient avoir 100 000 joueurs à la sortie du jeu, ce qui était plutôt la norme alors pour un MMO à succès (comme EverQuest, par exemple), mais ils n'en ont eu que 10 000. Ceci-dit, le jeu a continué à tourner pendant longtemps : il est sorti en 2004, je suis entrée dans l'entreprise en 2006 après un premier plan social important, et en fait, c'est un jeu qui tourne encore aujourd'hui, même s'il a été repris, racheté, et relancé à plusieurs reprises.

Au fond, l'histoire d'Utopia, c'est l'histoire d'un univers persistant : j'ai eu tendance à dire que c'est l'histoire d'un échec pérenne. Parce que si ça n'a pas marché comme les créateurs l'avaient espéré, c'est quand même une boîte de jeu qui a tourné pendant plusieurs années, qui a contribué à former et employer beaucoup de gens qui travaillent encore aujourd'hui dans l'industrie du jeu vidéo (entre autres, par exemple, l'un d'entre eux est producteur chez Ubisoft sur les gros projets).

 

Les logiciels open-source ("source ouverte")
Ce sont les logiciels qui respectent les critères précisément établis par l'Open Source Initiative, c'est-à-dire la possibilité de libre redistribution, d'accès au code informatique source (qui caractérise le logiciel) et d'accès aux travaux dérivés sur le logiciel.

 

  • C'était un jeu français ?

 

Oui, tout ceci se passe dans un contexte français. Plus précisément pour les joueurs, à l'origine, il y avait trois communautés linguistiques : germanophone, anglophone et francophone. Il y avait 4 serveurs de jeu, donc 4 répliques du monde (les joueurs jouent sur un seul serveur à la fois : ceux qui sont présents sur un serveur ne peuvent pas rencontrer les joueurs d'un autre serveur dans le cadre du jeu) : un serveur américain, un anglophone pour l'Europe, un germanophone et un francophone. Ce qui posait des problèmes de décalages temporels entre par exemple les Québécois et les Européens francophones sur leur serveur commun. Par la suite, ils ont dû fusionner le serveur américain et le serveur anglophone européen et ont eu de gros problèmes, notamment sur l'aspect Joueur contre Joueur (l'affrontement d'avatars en temps réel).

 

Forum World of Warcraft

Forum de discussion pour le jeu World of Warcraft.

Age of Utopia a disparu pendant 6 mois (il n'y avait plus que les forums textuels, externes au jeu, qui fonctionnaient) avant d'être à nouveau jouable : comment un jeu "persiste"-t-il sans le jeu ?

 

Concrètement, les serveurs ont été arrêtés : la boîte a coulé, des huissiers sont venus. La question c'est : si on arrête les serveurs, est-ce que le jeu s'arrête ? Pas tout à fait, parce que les collectifs de joueurs restent, entre autres parce qu'ils n'interagissent pas uniquement dans le jeu : il y a des forums (espaces de discussion sur internet), des sites internet sur lesquels ils se retrouvent en dehors du jeu, et dont la plupart ne sont pas gérés par l'éditeur du jeu. Ils ont donc pu continuer à discuter, à trouver des "refuges" en dehors de l'espace du jeu, sur IRC par exemple. J'ai remarqué dans mes observations qu'une grosse partie de la pratique du jeu de rôle se fait sur forum, pas forcément uniquement en jeu. Et puis il y a eu aussi des joueurs qui ont "migré" collectivement sur d'autres jeux : Le Seigneur des anneaux, Second Life, etc.

Après, il y a une autre forme d'évolution possible, par rapport à cette question : les concepteurs peuvent dire aux joueurs "prenez le code informatique du jeu, faites votre copie, faites votre monde et gérez-le comme vous voulez" : sur World of Warcraft c'est un petit peu plus compliqué, mais il existe quand même les serveurs privés. Quand Blizzard (l'éditeur du jeu) annonce une extension (mise à jour du jeu) qui va transformer complètement les territoires et ce que les joueurs ont connu, il est toujours possible pour les joueurs d'aller se réfugier sur les serveurs privés qui sont des copies illégales du jeu, et dont beaucoup proposent des versions antérieures du jeu. Il y a donc toujours des manières de développer des alternatives, ou d'établir des continuités quand les serveurs du jeu sont arrêtés ou modifiés en profondeur.

 

  • Dans le studio de développement, tu travaillais sur la "gestion des communautés en ligne".

 

Oui, j'ai intégré la partie de l'équipe qui faisait le pont entre les développeurs et les joueurs, quelque chose d'assez différent du marketing ou du support client, c'est plutôt de la communication. Il faut que les deux interlocuteurs (développeurs et joueurs) puissent se comprendre : on doit donc "traduire" leurs échanges.

 

  • Lors de la conception du jeu Age of Utopia, il y a eu à un moment donné une reprise en main de la partie technique du jeu par les producteurs. Il y avait beaucoup d'idées, mais elles étaient difficiles à mettre en oeuvre techniquement dans le jeu. Tu cites quelques témoignages :

"Le codeur, il faut qu'il code quelque chose"

"On a vaguement codé un système de vote pour devenir maire, mais devenir maire on ne savait même pas ce que ça impliquait"

"Y'a eu 4 ans de production, avec 4 ans de rêves [...] "les personnages vont vieillir, on va pouvoir s'accoupler et avoir un nouveau personnage qui va hériter des traits et des compétences de chacun des persos. [...] C'est un truc qui sur le papier est génial."

Est-ce la vocation de tout jeu de se standardiser à partir du moment où il prend de l'ampleur ?

 

Quand on a un projet innovant quel qu'il soit, on part avec des idées très ambitieuses qui sont restreintes à un moment donné parce qu'on se retrouve confronté à des choix technologiques qui restreignent à terme ces possibles. Développer un projet de ce type-là, c'est forcément à un moment donné trahir le projet original et savoir y renoncer.

Sur Age of Utopia, ce qui ressort le plus des témoignages des codeurs, qui étaient d'ailleurs complètement désolés que ce se soit passé comme ça, c'était qu'ils n'avaient pas réussi à communiquer avec les gens qui venaient du jeu de rôle papier, qui avaient écrit des systèmes de jeux innovants et une histoire très belle mais très complexe.

 

  • Quels systèmes originaux n'ont pas pu être codés à temps ?

 

Si on reprend les documents de conception, il y avait des systèmes de vote à échelle locale : on va élire un maire qui ensuite va élire des dirigeants, qui vont changer tous les x temps et qui pourront prendre part à la gouvernance du jeu. Il y avait une dynamique assez évolutive dans l'histoire : il était censé y avoir des chapitres, le jeu sorti n'était que la première planète d'une longue série... En fonction des actions des joueurs, le scénario était censé évoluer.

Ce sont des choses très compliquées à mettre en oeuvre. Les codeurs (qui écrivent concrètement les lignes de code informatique du jeu) auraient aimé pouvoir en parler avec les designers (les concepteurs du jeu qui ne le codent pas concrètement), parler le même langage. Selon eux, les instructions des designers n'étaient pas assez précises : il y avait marqué "il y aura un système de vote", mais pas concrètement comment c'était calculé, ce que ça impliquait...

Il faut quand même replacer les choses : on est entre 2000 et 2004, en France le développement des jeux vidéo n'est pas encore structuré, les premières écoles de formation aux métiers du jeu vidéo apparaissent en 2002/2003, les tâches sont beaucoup moins divisées (entre designers et codeurs par exemple)... et surtout dans cette boîte-là, les gens qui viennent du jeu vidéo sont plutôt des développeurs et ne travaillent pas du tout de la même manière que l'autre partie de l'équipe, des gens plutôt formés à écrire des jeux de rôle classiques.

 

  • Est-ce que l'échec du codage de ces idées originales ne vient pas aussi de la frilosité des éditeurs vis-à-vis d'un jeu un peu trop exigeant pour les joueurs ? Tu racontes que les concepteurs voulaient rendre la mort d'un avatar définitive : lorsqu'un personnage en tue un autre, il doit assumer moralement le fait de retirer un personnage à un joueur (une idée qui vient plutôt du jeu de rôle papier). Ou bien le développement poussé de l'intelligence artificielle des personnages non-joueurs à tel point qu'on ne serait plus capable de distinguer aisément joueur et non-joueurs, ou encore le fait de rendre invisible les caractéristiques des personnages à l'écran pour plus de réalisme (devenu classique dans le jeu vidéo d'immersion aujourd'hui). Est-ce qu'Utopia n'était pas trop en avance sur son temps ?

 

Interface utilisateur

(Agrandir l'image) Schéma d'une interface classique d'un MMORPG : les codeurs d'Age of Utopia n'envisageaient pas que l'on puisse se passer d'une interface dense de ce type.

Ce qui est sûr, c'est que sur ces questions, il y avait des conflits en interne. Des codeurs qui jouaient à côté à des MMO trouvaient que c'étaient des idées stupides : ils ne comprenaient pas, par exemple, comment on pouvait se passer d'interface. Le studio avait aussi engagé des thésards en intelligence artificielle pour que les PNJ (Personnages Non-Joueurs) soient autonomes, mais selon le responsable technique, on s'en fichait ! Il suffisait pour lui que les joueurs aient l'impression d'une autonomie, pas que l'on développe une intelligence artificielle très poussée. A côté on avait des gens qui avaient une autre ambition : aller vers une innovation plus radicale. Et effectivement, à un moment donné les investisseurs ont voulu s'assurer d'avoir des clients, et ont orienté la production vers le plus simple pour que des joueurs adhèrent au jeu et s'abonnent. Surtout en voyant ce qui se passait à côté, notamment la sortie de World of Warcraft (2004 aux Etats-Unis, 2005 en Europe) : c'est ce modèle d'un MMO classique qui va s'imposer.

Mais attention, il nous semble évident aujourd'hui que ces idées, qui étaient innovantes, étaient vouées à l'échec parce qu'on a en tête la réussite d'autres idées ; mais dans un contexte différent, elles auraient pu conduire à un autre modèle standard. On ne peut pas dire que c'était perdu d'avance. Mon interprétation, c'est que personne dans l'équipe n'a jamais été capable de redéfinir le projet. Il y a toujours eu des forces d'opposition dans les visions du produit : jeu innovant / MMO plus classique, modèle économique avec éditeur / auto-édition, logiciel libre ou non, etc. Il aurait peut-être été plus simple à un moment d'abandonner clairement l'idée originelle, ou bien au contraire de faire un produit de niche (se concentrer sur le public qui aurait accueilli ces innovations) : à un moment, il y avait quand même 40 personnes dans la boîte pour 500 à 1000 joueurs en France, ça en fait du personnel !

  

  • Tu dis que la production du jeu n'est plus une fin en soi : on est passé d'une logique de produit à une logique de services (mises à jour, gestion de la communauté de joueurs, etc.). Est-ce que ça a été un changement conséquent dans l'industrie du jeu vidéo ?

 

Oui, d'après les observations que j'ai faites depuis 2004 : non pas que le jeu vidéo comme produit ait disparu, mais il y a de plus en plus d'extensions, de DLC (Downloadable content, contenu téléchargeable supplémentaire au jeu)... Il y a un développement très important de plateformes de distribution de jeux avec de nouveaux intermédiaires comme Steam (voir l'encadré). Et puis un développement intéressant de jeux en ligne qui se traduisent par le développement de services, même sans abonnement. Par exemple avec Diablo, il y a toute une gestion des parties en multijoueurs, et de l'économie avec l'échange d'objets entre joueurs.

Et puis plus largement on est dans des problématiques de gestion de communautés, extensibles à de nombreux types de jeux désormais : ça change le travail des développeurs, on ne peut plus s'arrêter au moment où le jeu a été distribué et se satisfaire de la communication auprès des journaux. J'ai une étudiante qui travaille sur les vidéos de gamers (joueurs passionnés) ou de critiques de jeux vidéo sur Youtube : elle a interrogé des gens chez Ubisoft qui lui disent qu'ils regardent ces vidéos, et que ça les pousse à être attentifs à la finition du jeu parce qu'ils se disent que s'il y a une erreur de conception, elle se retrouvera sur Youtube le jour de sortie du jeu.

Donc il y a quand même un suivi des jeux vidéo et une relation entre développeurs et joueurs, qui a commencé sans doute avec les jeux en ligne, mais qui s'étend aujourd'hui à beaucoup d'autres types de jeux.

  

Plateforme de distribution de jeux en ligne Steam
SteamSteam est une plateforme en ligne qui permet d'acheter des jeux, de les mettre à jour automatiquement et de gérer leur aspect multijoueur. Steam donne notamment une visibilité à des jeux qui ne bénéficient pas de l'arsenal de communication des gros éditeurs, puisque des concepteurs de jeux "indépendants" peuvent distribuer directement leurs jeux auprès des clients.

 

  • Cette logique de service a remis les joueurs au coeur de la critique et de la modification des jeux après leurs sorties, mais aussi dès leur élaboration. Comment est-ce qu'on parvient au produit final avec tous ces avis de joueurs dans la phase de bêta ? Y-a-t-il encore quelque chose comme un ou des auteurs dans le jeu vidéo en ligne, qui peuvent avoir une vision personnelle et cohérente, comme ceux d'Utopia à l'origine ?

 

Je ne sais pas si on est ouvert à tous les retours et critiques : il y a quand même beaucoup de médiations. Plus généralement, peut-être que la visibilité de la participation des joueurs à la création des jeux rappelle qu'il n'y a pas d'"auteurs" ! Il n'y en a même jamais vraiment eu, au sens de la figure de l'artiste, du créateur, sur des projets aussi gros que les MMO.

 

  • A l'inverse, on a une production "indépendante" de jeux vidéo : ce sont de toutes petites entreprises de 1 à 5 personnes qui revendiquent leur dimension d'auteurs, voire d'artistes. Et d'ailleurs, ces concepteurs sont parfois véhéments envers les joueurs qui voudraient participer ou critiquer la création, parce qu'ils considèrent qu'ils sont en tant qu'auteurs les garants de la cohérence artistique du jeu. Ce sont vraiment des manières différentes de concevoir les jeux.

 

Médiations entre auteurs et joueurs

(Agrandir l'image) La circulation de l'information entre joueurs et développeurs, et la gestion de la communauté.

Effectivement, et c'est aussi lié à l'empire de la production. C'est un peu comme dans le cinéma. Si on est John Cassavetes et qu'on travaille avec sa famille, on peut faire des films avec des idées et des façons de travailler extrêmement fortes, mais on est obligé de sortir d'Hollywood : soit on fait ça sans toute la grosse machinerie et avec des moyens techniques moindres, soit on fait avec, et alors il faudra probablement faire 50 millions de micro-concessions par rapport à son idée originelle. Est-ce qu'il pourrait y avoir aujourd'hui un MMO d'auteur, c'est une grande question. En tout cas ce serait sans doute au final des jeux beaucoup plus totalitaire par rapport à l'expérience de jeu qui existe aujourd'hui.

 

  • Tu décris la conception d'Age of Utopia comme une arène, en disant qu'il faut battre en brèche l'idée que les joueurs collaborent en toute harmonie avec les développeurs de jeux, qui ne seraient que des "administrateurs de mondes" soumis à la créativité débordante des joueurs : les joueurs affrontent les développeurs dans l'arène des discussions.

 

Cette idée d'arène dit que chez les joueurs comme chez les développeurs, il y a différents intérêts et différentes visions : ceux qui veulent faire d'Utopia un jeu pour rôlistes, ceux qui veulent faire du PvP (Player versus player, Joueur contre Joueur), ceux qui veulent que ce soit un lieu de rencontre... Plus on a de personnes qui participent à l'élaboration d'un monde, plus on a de conflits, et tous ces acteurs n'ont pas les mêmes arguments, la même légitimité ou les mêmes outils pour imposer leur vision. Et effectivement, on a beaucoup parlé de la participation des joueurs, mais avec des visions un peu extrêmes : soit qu'il faut absolument prendre en compte leur avis, soit que les joueurs n'ont aucun pouvoir. Moi je suis vraiment entre les deux opinions : les développeurs ne peuvent pas complètement ignorer les joueurs, mais d'un autre côté ils ont leur propres problèmes et ne peuvent pas satisfaire les demandes très diverses des joueurs.

 

  • Pour résumer, dans l'Age of Utopia d'origine il y avait beaucoup de libertés et peu de règles, au point que c'était d'après un producteur "plus un monde et moins un jeu" : on pourrait dire que c'était plus un jouet qu'un jeu, c'est-à-dire un objet que l'utilisateur s'approprie et auquel il donne ses propres significations. Est-ce que la sociologie des jeux ne nous apprend pas justement que les règles sont essentielles dans les jeux puisqu'elles cadrent l'expérience de jeu et qu'elles permettent à tous les joueurs de jouer ensemble, avec des règles communes ?

 

Oui, plus il y a massification, plus on a besoin que les règles soient extrêmement strictes et précises. Un des codeurs du jeu me disait à ce propos que dans un jeu de rôle, quand un personnage chute, le joueur jette des dés, fait des calculs et peut harmoniser, interpréter les effets. Dans un jeu vidéo, si ton personnage tombe, il faut que le logiciel puisse associer à une hauteur de chute un nombre de dégâts infligés, point barre. On ne peut pas avoir quelqu'un derrière qui arbitre chaque situation. En amont, il faut qu'il y ait des règles extrêmement précises. D'autant plus avec les programmes informatiques, qui imposent que chaque action soit réglée à l'avance, ce qui s'oppose à l'idée de faire juste un monde. Faire un monde, ce serait faire Second Life, ou Le Deuxième Monde (édité par Canal +), c'est-à-dire créer un espace puis donner aux gens des outils pour qu'ils puissent créer à l'intérieur ce qu'ils veulent.

Après, c'est tout de même ce qu'a essayé de faire Utopia pour se rattraper un petit peu. Par exemple, ils proposent un kit de développement roleplay (orienté vers l'aspect d'interprétation du rôle de l'avatar) : une petite interface qui permet aux joueurs de créer des espaces autonomes où ils peuvent faire des scénarios, que d'autres joueurs peuvent ensuite investir.

Mais globalement, selon moi, ce qui différencie un espace virtuel d'un jeu, c'est la présence de règles et donc forcément d'une autorité qui arbitre de façon centrale.

 

  • On ne fait pas que jouer dans les MMORPG : qu'est-ce qu'on fait d'autre ?

 

Un MMO, c'est un espace construit pour des rencontres et activités ludiques. C'est la manière dont je l'ai ressenti au cours de ma pratique. Les gens te disent : "c'est bizarre, tu passes ta soirée à jouer, qu'est-ce que tu peux bien faire, c'est tout virtuel ?". Je réponds : en fait c'est comme un café, un genre de "Troisième Place" (The Third Place2 : un environnement social autre que les deux principaux que sont la maison et le travail), un lieu de sociabilité tiers où on se connecte. On est assez libre dans la manière dont on a accès à ces endroits, et on va croiser soit des personnes nouvelles, soit des personnes qu'on connaît, on peut entamer une discussion prolongée et répétée avec des gens... Ça ouvre cette possibilité assez nouvelle de mise à disposition d'un espace de sociabilité qui est finalement très souple.

C'est aussi ce que dit Nicolas Auray3 sur ce sujet depuis longtemps : les TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) permettent cette souplesse : je suis chez moi avec ma femme, j'ai mis au lit mes enfants, et puis je vais me connecter et passer un peu de temps avec des gens. Ce sont des formes de sociabilité renouvelées, pas forcément totalement inédites. Et puis c'est une sociabilité un petit peu spéciale, parce qu'on est dans le cadre du jeu donc comme le dit Simmel4, dans un cadre de forme pure de sociabilité : ce qui compte, c'est ce qui se passe à ce moment-là. C'est aussi pour ça que, vu de l'extérieur, c'est souvent bizarrement compris : "ah oui, mais t'es un avatar, tu sais même pas qui sont ces gens-là", mais en fait on n'a pas forcément besoin de savoir qui ils sont, puisqu'on fait des choses avec eux, sans avoir besoin de connaître leur identité.

Après, ce sont aussi des formes de sociabilité qu'on peut prolonger en dehors du jeu, il y a des articulations avec d'autres activités. Le jeu est toujours un va-et-vient entre une zone fermée et exclusive, et puis l'extérieur : on peut jouer avec des amis, on en parle après... Il y a donc beaucoup d'activités autour du jeu qui le prolongent et l'alimentent.

 

Calendrier World of Warcraft

(Agrandir l'image) Calendrier proposé par le jeu World of Warcraft.
  • Pour les MMO il y a les forums, avec des joueurs qui prennent beaucoup de temps pour animer leur guilde en dehors du jeu ?

 

Oui, c'est toujours le collectif qui prend beaucoup de temps, notamment pour les guildes et les forums. Soit parce qu'on fait du roleplay (de l'inteprétation de rôle), soit pour des activités d'actions collectives en jeux comme les raids : on se réunit avec 10 à 25 personnes au même moment au même endroit, ce qui suppose beaucoup d'organisation et de coordination, et cette coordination ne peut pas toujours se faire de manière synchrone, en temps réel et en jeu. Elle se fait donc souvent de manière asynchrone, en amont sur les forums : c’est plus pratique, on peut aller voir le forum de la guilde pendant une pause au travail, par exemple. Il faut créer des agendas, se donner rendez-vous, il faut que les joueurs se renseignent sur ce qu'ils vont devoir faire... Donc il y a beaucoup d'activités d'échanges d'information en dehors de la connexion au jeu, individuellement et collectivement. Et puis les forums c'est aussi un endroit où les guildes peuvent construire une identité commune et apprendre à se connaitre au-delà du jeu, et donc parler aussi cinéma, lecture, séries télévisées, expliquer qui on est, etc.

 

  • Justement, on entend souvent que les MMO ont changé la nature du jeu en rendant plus floue la frontière entre jeu et vie réelle. Mais tu écris au contraire que les MMO, grâce au contexte technologique actuel, n'ont fait que rendre visible le fait qu'on joue en même temps que l'on fait plein d'autres activités.

 

Calendrier World of Warcraft

(Agrandir l'image) Evénement organisé dans le cadre du jeu World of Warcraft.

Alors oui, il y a une souplesse plus importante lors du passage d'une activité à une autre. Et là encore c'est une évolution générale, liée au développement des usages des TIC, mais on peut dire la même chose de la frontière entre vie professionnelle et vie privée (les mails, les téléphones portables, Facebook qui sont utilisés à la fois pour son travail et sa vie privée...).

Cependant pour le jeu, l'impression que j'avais eu sur les MMO c'est en effet surtout que les TIC rendaient visible une frontière floue qui existait déjà. Y compris pour un jeu de société, si on observe des gens en train de jouer autour d'une table, il y a aussi cette négociation très importante sur ce qui est ou non dans la situation de jeu, qu'est-ce qui compte ou non. Ce sont des choses décrites par les interactionnistes en sociologie, dont Goffman5 depuis un moment.

Par contre, le fait que les jeux soient plus entrecoupés qu'auparavant, notamment sur internet, ça change en effet probablement notre rapport au jeu.

 

  • Est-ce que l'étude des MMO permet de comprendre le fonctionnement d'autres activités sociales en dehors du jeu ?

 

Oui, c'est l'intérêt que j'ai pour les jeux en tant que sociologue ! Déjà, regarder comment les gens arrivent à créer du sens en se réunissant pour jouer ou en créant des collectifs, ça apprend énormément sur la possibilité de se coordonner, de faire sens ensemble. Et justement parce que c'est un jeu et que c'est une forme un peu particulière de collectif et de manière d'être associé aux autres, c'est particulièrement intéressant à regarder.

Georg Simmel dit que jouer, c'est regarder le monde comme un artifice. On observe des gens qui créent des situations factices, et qui le savent. Mais en fait sur le fond, une situation de jeu n'est pas très différente d'une situation de travail où on sait qu'il y a des règles, des choses à respecter, sauf que dans un jeu, par exemple, on a théoriquement la possibilité de sortir, de se retirer de la situation à n'importe quel moment.

Et puis une chose qui m'intéresse beaucoup dans le jeu, c'est sa dimension matérielle et technique : on a souvent des interactions avec des objets. Jouer, c'est donner un sens différent à ces objets : par exemple, on prend un jeu de cartes et on va donner un sens à chaque carte. C'est intéressant de voir comment on articule la matérialité avec le social.

 

  • Et tu cites des exemples de bugs (dysfonctionnements informatiques) ou de fonctionnalités qui ne sont pas utilisées par les joueurs de la manière dont les concepteurs l'envisageaient. Donc même dans les jeux virtuels où on a l'impression que l'on ne peut rien faire, que tout a été décidé par les créateurs, il y a quand même la possibilité d'utiliser le jeu d'une manière imprévue.

 

C'est vrai qu'a priori le jeu vidéo est moins souple, mais les règles du jeu ne peuvent pas être complètement définies à l'avance. Pour qu'un jeu puisse fonctionner, il faut que des règles soient créées pendant la situation de jeu. On ne peut pas se sentir engagé dans une situation de jeu si on est complètement dirigé. Ça n'a aucun intérêt : on ne ferait que suivre une histoire. Une partie du plaisir du jeu vient de la participation à la création du contexte : tout ce qui est dans la mise en place du jeu (avant de jouer, on choisit par exemple les règles et la variante). C'est d'autant plus vrai à plusieurs, même si les joueurs solitaires jouent aussi avec la machine : quand on est à plusieurs, on redéfinit tout le temps les règles ("comment tu joues, quelles règles tu utilises ?").

 

  • Sur quoi travailles-tu actuellement ?

 

J'ai un petit projet de recherche complémentaire à ma thèse sur les serveurs privés de World of Warcraft. Et puis je m'intéresse à des objets un peu différents. J'aimerais bien pouvoir lancer une recherche sur le tricot en ligne (à partir d'une base de données et d'un réseau social) ou sur l'entomologie (l'étude des insectes). Le point commun de toutes mes recherches, c'est la participation à des activités en ligne dans des contextes d'activités amateurs, culturelles ou de loisirs : comment les gens arrivent à créer des bases de données, à constituer des connaissances, à échanger et à partager via les TIC autour de ces activités.

 

  • Merci beaucoup !

 

 

1 Le nom du jeu a été modifié. Age of Utopia est un MMORPG sorti en 2004.

2 Dans son livre The Great, Good Place, Ray Oldenburg indique que les troisièmes places sont importantes pour la société civile, la démocratie, l'engagement civique, et instaurent un sentiment d'espace.

3 Maître de conférences en sociologie à l'Ecole Nationale Supérieure des Télécommunications. Ses publications sont recensées ici.

4 Georg Simmel est un philosophe et sociologue allemand de la fin du XIXème et du début du Xxème siècle, qui a travaillé sur de nombreux thèmes parmi lesquels l'argent et le lien social.

5 Erving Goffman est un sociologue et linguiste américain, célèbre pour ses travaux sur l'interaction sociale. Les sociologues interactionnistes étudient les relations sociales en train de se faire, au plus proche des actions individuelles.

 


A découvrir